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文檔簡介

XXXXXXXX學院教學設計方案課程名稱:虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)課程類別:專業(yè)選修課授課學期:2022年-2023年第2學期授課教師:XXX授課班級:22數(shù)媒班開課部門:藝術設計學院XXXXXXXX學院教務處制2022年《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》課程整體教學設計一、基本信息課程名稱虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)課程代碼231001117課程學分3.5課程學時56課程類別專業(yè)選修課授課學期2022年-2023年第2學期授課對象22數(shù)媒班授課單位藝術設計學院使用教材《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》,XXX,XXX,人民郵電出版社,版別(2022年7月,第1版)教學資源參考資料:《Unity和C#游戲編程入門》,作者:[美]哈里森·費隆(HarrisonFerrone)著王冬、殷崇英譯出版社:清華大學出版社出版時間:2022年04月《Unity3D腳本編程——使用C#語言開發(fā)跨平臺游戲》,作者:陳嘉棟出版社:電子工業(yè)出版社出版時間:2016年09月網(wǎng)絡課程:超星慕課《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》,自建,網(wǎng)址:/detail/234573501制定人XXX批準人二、教學目標設計(一)知識目標1.熟練掌握C#語言中一維數(shù)組、方法、對象、類、結構體的概念及其相互關系。2.掌握C#腳本語言中一維數(shù)組、方法、對象、類、結構體的定義和使用的語法規(guī)則。3.掌握UnityC#腳本中腳本類的基本構成和設計方法。4.掌握UnityC#腳本中常用工具類、結構體及常用組件類的使用方法。(二)能力目標1.充分掌握Unity腳本進階語法規(guī)則,構建正確的腳本組件設計開發(fā)的思維模式,對游戲程序開發(fā)前沿有一定的了解;2.理論聯(lián)系實際,掌握運用所學理論知識和技能解決實際問題的能力,有能力從事程序設計相關領域的工作。3.進一步提升學生邏輯思維能力和自學能力,培養(yǎng)學生勇于專研的精神,為學生的可持續(xù)發(fā)展奠定基礎。(三)素質(價值)目標1.具備富強、民主、文明、和諧等價值情懷。2.具備自由、平等、公正、法治等價值取向。3.具備愛國、敬業(yè)、誠信、友善等價值準則。4.具備社會主義公民道德、社會公德和家庭美德意識等。5.具備求實的科學態(tài)度、積極的生活態(tài)度等。6.形成愛崗敬業(yè)、誠實守信、遵紀守法等職業(yè)道德。7.養(yǎng)成團隊協(xié)作精神、創(chuàng)新精神和工匠精神。8.樹立職場禮儀與規(guī)范意識。三、教學內容設計模塊(項目、任務、情境)思政融入元素學時模塊1一維數(shù)組從數(shù)組越界訪問問題引申出規(guī)矩意識、守法意識8模塊2方法從為什么需要方法引申出分工合作、團結合作的團隊精神16模塊3類和對象1.產(chǎn)品質量意識2.團隊合作意識16模塊4Unity腳本類以及Unity引擎常用類和結構體1.產(chǎn)品質量意識2.團隊合作意識16四、教學評價方案設計(一)基本思路教學評價和考核中貫徹能力本位的理念。變單一、單向教學評價為多元、多維的過程性評價(包含線上、線下比例),要對知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度與價值觀等進行全面評價。可采用項目考評、作品考評、過程考評、報告考評、知識考評、線上線下相結合考評等方式,將結果式考核變?yōu)榉蛛A段分層次的全過程考核。針對工學結合的學習領域課程,可采用企業(yè)評價、教師評價和學生互評相結合的方式進行。(二)評分標準考核方式為:平時考核模塊×60%+期末考核模塊×40%平時項目實踐考核成績占總成績的30%,課后作業(yè)、課堂參與度、出勤得分占總成績的30%;期末考核模塊考核占總成績的40%。任課教師將學生單元訓練項目完成情況進行詳細記錄并進行評定,學期末發(fā)布評定成績。(三)信息技術評價系統(tǒng)的運用依托超星慕課平臺建設網(wǎng)絡課程《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》,并依托該網(wǎng)課構建評價系統(tǒng)。項目實踐考核評價結果來源:對于每個教學模塊設計具體學習成果,并列出成果評價方案,在平臺中以發(fā)布作業(yè)的方式向學生提供提交學習成果的通道,并引導學生進行互評,互評分與教師的評分作為項目實踐成績。課后作業(yè)評價結果來源:對于項目中需要重點掌握的綜合性、策略性知識技能,設置微課視頻,供學生課后復習,并將微課視頻的學習完成度作為平時成績的。課堂參與度評價結果來源:根據(jù)學習模塊的學習任務需求,在有需要的任務中設置若干概念性知識的測試題,在教學過程中穿插使用;同時根據(jù)教學需要設置問卷、投票、展示等活動。測試題得分、活動積分作為平時成績的一部分。出勤情況依托平臺的點名功能獲得。期末考核評價結果來源:在平臺中以考試的方式發(fā)布理論+實踐一體化考查試卷,并統(tǒng)一時間、地點,限時完成,教師評分作為考核結果。五、教材與資源分析(一)教材及參考資料分析所選教材為:《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》,XXX,XXX,人民郵電出版社,版別(2022年7月,第1版)。該教材能夠體現(xiàn)任務驅動、實踐導向的課程設計思想,選用該教材符合本課程標準的基本要求。所選參考資料為:《Unity和C#游戲編程入門》,作者:[美]哈里森·費隆(HarrisonFerrone)著王冬、殷崇英譯出版社:清華大學出版社出版時間:2022年04月《Unity3D腳本編程——使用C#語言開發(fā)跨平臺游戲》,作者:陳嘉棟出版社:電子工業(yè)出版社出版時間:2016年09月。參考資料為大出版社新出版資料,具有較強時效性,內容相對完整,并一定程度上包含本課程所涉及知識領域的前沿,具有很強的參考價值。(二)教學平臺及教學資源分析選用超星慕課作為教學平臺,并依托平臺建設教學資源。依托超星慕創(chuàng)建的在線課程中,教師可以根據(jù)教學需要設計課程內容章節(jié),并能夠以豐富多樣的形式設計教學內容,設計和嵌入測試環(huán)節(jié),發(fā)布和評價作業(yè),并開展考試,并能夠靈活設計評價方案。依托該平臺可以很方便的實現(xiàn)線上線下結合的授課模式,真正實現(xiàn)了信息化教學。本課程的電子資源包含圖文結合的章節(jié)內容、微課視頻、電子文檔、測試題、項目素材、試卷,足以支撐在線教學或者線上線下結合的授課模式。《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》課程單元教學設計一、教案頭本單元標題:一維數(shù)組的概念及其創(chuàng)建授課班級22數(shù)媒班授課學時8學時授課地點D102授課團隊XXX授課時間2023年04月13日二、教學分析教學內容分析本單元為全課程體系的重要組成部分,主要教學內容為:1.理解一維數(shù)組的概念;2.掌握使用數(shù)組的語法規(guī)則學情分析通過上個學期《Unity腳本語言》課程的學習,學生對Unity開發(fā)環(huán)境及C#腳本相關基礎概念和操作方法已較為熟悉,對C#腳本基本結構及輸入輸出、變量、數(shù)據(jù)類型、條件分支結構、循環(huán)結構等知識已經(jīng)基本掌握。教材分析《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》,XXX,XXX,人民郵電出版社,版別(2022年7月,第1版)。該教材能夠體現(xiàn)任務驅動、實踐導向的課程設計思想,選用該教材符合本課程標準的基本要求。教學目標知識目標1.理解一維數(shù)組的概念;2.掌握使用數(shù)組的語法規(guī)則能力目標1.掌握在UnityC#腳本中創(chuàng)建數(shù)組的方法;2.能夠根據(jù)需求創(chuàng)建合適的數(shù)組素養(yǎng)(價值)目標從數(shù)組越界訪問問題引申出規(guī)矩意識、守法意識教學策略1.教學理念遵循“做中學”的教學理念設計本課程的教學任務。2.教學模式以行動導向教學方法為教學模式。具體采用任務驅動法、案例教學法來實施教學任務。教學重難點重點理解一維數(shù)組的概念,掌握使用數(shù)組的語法規(guī)則難點掌握正確訪問數(shù)組元素的方法教學方法教法項目教學法、任務驅動法學法自主探究教學資源基礎環(huán)境;機房硬件環(huán)境;具有獨立顯卡的高性能PC機,可實現(xiàn)教師機到學生機的桌面廣播軟件環(huán)境;Unity2017.4.41長期支持版,VisiualStudio2017

教學過程設計(一)課前預習教師活動學生活動設計意圖1.引入問題:游戲中的角色選擇和服裝選擇的實現(xiàn)思路是什么?2.布置預習任務:下載“模特換裝”小案例,體驗利用數(shù)組和數(shù)組遍歷實現(xiàn)的換裝效果1.下載“模特換裝”小案例,體驗利用數(shù)組和數(shù)組遍歷實現(xiàn)的換裝效果2.閱讀本單元學習目標使學生初步了解本單元學習內容(二)課中實施教師活動學生活動設計意圖1.以火車車廂為比喻,形象介紹一維數(shù)組的重要基本概念:索引值、元素、長度2.講解數(shù)組索引值的特點:索引值為整數(shù),最小索引值為0,最大索引值為數(shù)組長度1.通過老師的講解,理解一維數(shù)組、索引值、元素、長度的概念2.理解數(shù)組長度和索引值的關系使學生理解一維數(shù)組的重要基本概念1.以案例講解的形式,介紹一維數(shù)組的創(chuàng)建方法和過程2.提出任務:創(chuàng)建練習腳本文件,并在Start方法中以多種方法創(chuàng)建若干個數(shù)組1.創(chuàng)建練習腳本文件,并在Start方法中以多種方法創(chuàng)建若干個數(shù)組使學生掌握在UnityC#腳本中創(chuàng)建數(shù)組的方法1.以案例講解的形式,介紹一維數(shù)組元素的訪問方法和過程2.思政元素:從數(shù)組越界訪問問題引申出規(guī)矩意識、守法意識3.提出任務:在Start方法中以多種方法獲取指定索引值的數(shù)組元素,以及修改指定索引值數(shù)組元素值1.在Start方法中以多種方法獲取指定索引值的數(shù)組元素,以及修改指定索引值數(shù)組元素值使學生掌握在UnityC#腳本中訪問數(shù)組的方法(三)課后拓展教師活動學生活動設計意圖1.布置任務:完成客觀題練習2.發(fā)布學習成果及其評價標準1.完成教師布置的任務2.進行學習成果的自評和互評使學生充分掌握利用一維數(shù)組解決實際問題的方法注:1.教學環(huán)節(jié)根據(jù)實際過程填寫;2.根據(jù)需要在教師或學生活動中融入思政元素并注明。四、教學總結與反思(一)授課實效采用案例教學法和任務教學法,讓學生在“做中學”,通過實踐來達到教學目標,獲得學習成果并進行評價,充分調動學生的主觀能動性,取得了預期效果。(三)存在不足由于軟件界面為純英文,學生在聽課過程中如不夠專心則很容易跟不上,有些步驟需要反復講解才能達到效果。(三)改進設想將常用操作過程所涉及的英文單詞整理為中英文對照詞匯表供學生參考。另外在授課過程中,多提醒學生動手做筆記。《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》課程單元教學設計一、教案頭本單元標題:一維數(shù)組的遍歷授課班級22數(shù)媒班授課學時4學時授課地點D102授課團隊XXX授課時間2023年04月25日二、教學分析教學內容分析本單元為全課程體系的重要組成部分,主要教學內容為:1.進一步理解for語句的語法規(guī)則;2.理解和掌握foreach語句的語法規(guī)則和使用方法;3.掌握數(shù)組的遍歷方法;4.掌握利用數(shù)組解決實際問題的方法學情分析通過上個學期《Unity腳本語言》課程的學習,學生循環(huán)結構等知識已經(jīng)基本掌握,再經(jīng)過上次課的學習學生已經(jīng)理解數(shù)組的概念,并掌握了數(shù)組的創(chuàng)建方法以及訪問數(shù)組元素的方法。教材分析《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》,XXX,XXX,人民郵電出版社,版別(2022年7月,第1版)。該教材能夠體現(xiàn)任務驅動、實踐導向的課程設計思想,選用該教材符合本課程標準的基本要求。教學目標知識目標1..進一步理解for語句的語法規(guī)則;2.理解和掌握foreach語句的語法規(guī)則和使用方法。能力目標1.掌握數(shù)組的遍歷方法;2.掌握利用數(shù)組解決實際問題的方法素養(yǎng)(價值)目標從數(shù)組越界訪問問題引申出規(guī)矩意識、守法意識教學策略1.教學理念遵循“做中學”的教學理念設計本課程的教學任務。2.教學模式以行動導向教學方法為教學模式。具體采用任務驅動法、案例教學法來實施教學任務。教學重難點重點掌握在循環(huán)結構中訪問數(shù)組元素的方法難點掌握數(shù)組的遍歷方法教學方法教法項目教學法、任務驅動法學法自主探究教學資源基礎環(huán)境;機房硬件環(huán)境;具有獨立顯卡的高性能PC機,可實現(xiàn)教師機到學生機的桌面廣播軟件環(huán)境;Unity2017.4.41長期支持版,VisiualStudio2017

三、教學過程設計(一)課前預習教師活動學生活動設計意圖1.引入問題:如何存儲和統(tǒng)計一門課程所有同學的成績?2.布置預習任務:嘗試利用數(shù)組存儲一門課的成績,并提出求平均值的方案1.嘗試利用數(shù)組存儲一門課的成績,并提出求平均值的方案使學生初步了解本單元學習內容(二)課中實施教師活動學生活動設計意圖1.以案例講解的形式,介紹遍歷數(shù)組的概念2.基于案例,介紹利用for循環(huán)遍歷一維數(shù)組元素的方法和過程1.完成老師講解的案例使學生掌握利用for循環(huán)遍歷一維數(shù)組的方法1.提出練習任務:利用數(shù)組以及數(shù)組的遍歷,存儲和統(tǒng)計某氣象站一天之內的氣溫2.在學生完成練習任務后,進行講解和點評1.完成練習任務:利用數(shù)組以及數(shù)組的遍歷,存儲和統(tǒng)計某氣象站一天之內的氣溫使學生進一步掌握利用for循環(huán)遍歷一維數(shù)組的方法1.基于案例,介紹利用foreach循環(huán)遍歷一維數(shù)組元素的方法2,提出任務:完成相關知識的客觀題1.完成老師講解的案例2.完成相關知識的客觀題使學生掌握利用foreach循環(huán)遍歷一維數(shù)組的方法(三)課后拓展教師活動學生活動設計意圖1.布置任務:利用一維數(shù)組以及數(shù)組遍歷,完成練習“三門功課成績的存儲以及輸出成績、計算個人平均分”的練習2.發(fā)布學習成果及其評價標準1.完成教師布置的任務2.進行學習成果的自評和互評使學生充分掌握利用一維數(shù)組解決實際問題的方法注:1.教學環(huán)節(jié)根據(jù)實際過程填寫;2.根據(jù)需要在教師或學生活動中融入思政元素并注明。四、教學總結與反思(一)授課實效采用案例教學法和任務教學法,讓學生在“做中學”,通過實踐來達到教學目標,獲得學習成果并進行評價,充分調動學生的主觀能動性,取得了預期效果。(三)存在不足由于軟件界面為純英文,學生在聽課過程中如不夠專心則很容易跟不上,有些步驟需要反復講解才能達到效果。(三)改進設想將常用操作過程所涉及的英文單詞整理為中英文對照詞匯表供學生參考。另外在授課過程中,多提醒學生動手做筆記。《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》課程單元教學設計一、教案頭本單元標題:方法的概念及其定義和調用授課班級22數(shù)媒班授課學時4學時授課地點D102授課團隊XXX授課時間2023年04月27日二、教學分析教學內容分析本單元為全課程體系的重要組成部分,主要教學內容為:1.理解方法的概念;2.掌握方法的定義和調用的語法規(guī)則學情分析通過上個學期《Unity腳本語言》課程的學習,學生對Unity開發(fā)環(huán)境及C#腳本相關基礎概念和操作方法已較為熟悉,對C#腳本基本結構及輸入輸出、變量、數(shù)據(jù)類型、條件分支結構、循環(huán)結構等知識已經(jīng)基本掌握。同時經(jīng)過上個單元的學習,同學們已經(jīng)掌握了一維數(shù)組的用法。教材分析《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》,XXX,XXX,人民郵電出版社,版別(2022年7月,第1版)。該教材能夠體現(xiàn)任務驅動、實踐導向的課程設計思想,選用該教材符合本課程標準的基本要求。教學目標知識目標1.理解方法的概念;2.掌握方法的定義和調用的語法規(guī)則能力目標1.掌握使用方法的理念和方法素養(yǎng)(價值)目標從為什么需要方法引申出分工合作、團結合作的團隊精神教學策略1.教學理念遵循“做中學”的教學理念設計本課程的教學任務。2.教學模式以行動導向教學方法為教學模式。具體采用任務驅動法、案例教學法來實施教學任務。教學重難點重點掌握方法的定義和調用的語法規(guī)則難點掌握使用方法的理念和方法教學方法教法項目教學法、任務驅動法學法自主探究教學資源基礎環(huán)境;機房硬件環(huán)境;具有獨立顯卡的高性能PC機,可實現(xiàn)教師機到學生機的桌面廣播軟件環(huán)境;Unity2017.4.41長期支持版,VisiualStudio2017教學過程設計(一)課前預習教師活動學生活動設計意圖1.引入問題:對于多個同類型一維數(shù)組進行相同的處理,所寫程序代碼有什么特點?2.布置預習任務:設計Unity腳本程序,利用for循環(huán)語句分別求出每個數(shù)組的所有元素之和,并按照指定格式輸出結果1.完成預習任務:設計Unity腳本程序,利用for循環(huán)語句分別求出每個數(shù)組的所有元素之和,并按照指定格式輸出結果2.總結預習任務的代碼有什么特點使學生體會代碼冗余帶來的問題,為學習方法的設計和使用做好準備(二)課中實施教師活動學生活動設計意圖1.講解C#語言中,方法的概念及其作用2.思政元素:從為什么需要方法引申出分工合作、團結合作的團隊精神3.以引入問題為案例,講解方法具體如何發(fā)揮其作用1.根據(jù)老師的講解,邊聽邊練習,親身體驗使用方法后帶來的好處——解決了代碼冗余的問題使學生理解方法的作用1.以案例講解的形式,介紹定義一個方法的語法規(guī)則以及調用方法的語法規(guī)則2.提出任務:創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練1創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練使學生掌握在UnityC#腳本中定義和調用方法的語法規(guī)則1.以案例講解的形式,介紹方法的返回值的概念及其作用2.提出任務:創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練1.創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練使學生掌握在UnityC#腳本中定義和調用有返回值的方法的語法規(guī)則1.利用代碼調試工具,展示方法中代碼的執(zhí)行過程,形象展示方法調用的具體過程2.提出任務:完成練習題,進一步掌握方法定義和調用以及返回值的相關知識1.完成練習題,進一步掌握方法定義和調用以及返回值的相關知識使學生理解方法中代碼的執(zhí)行過程,并進一步掌握方法定義和調用以及返回值的相關知識(三)課后拓展教師活動學生活動設計意圖1.布置任務:完成綜合練習2.發(fā)布學習成果及其評價標準1.完成教師布置的任務2.進行學習成果的自評和互評使學生充分掌握C#語言中的方法相關知識及其應用注:1.教學環(huán)節(jié)根據(jù)實際過程填寫;2.根據(jù)需要在教師或學生活動中融入思政元素并注明。四、教學總結與反思(一)授課實效采用案例教學法和任務教學法,讓學生在“做中學”,通過實踐來達到教學目標,獲得學習成果并進行評價,充分調動學生的主觀能動性,取得了預期效果。(三)存在不足由于個別學生完全沒有計算機基本操作技能,這些學生在實操方面缺乏動手的意識,需要多關注多額外指導。(三)改進設想將常用操作過程錄制為微課視頻,供學生在課下跟練。《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》課程單元教學設計一、教案頭本單元標題:方法的形參和實參授課班級22數(shù)媒班授課學時4學時授課地點D102授課團隊XXX授課時間2023年5月4日二、教學分析教學內容分析本單元為全課程體系的重要組成部分,主要教學內容為:1.理解形參實參的概念;2.理解值類型參數(shù)和引用類型參數(shù)的區(qū)別;3.掌握利用不同參數(shù)類型解決實際問題的方法學情分析通過上個學期《Unity腳本語言》課程的學習,學生對Unity開發(fā)環(huán)境及C#腳本相關基礎概念和操作方法已較為熟悉,對C#腳本基本結構及輸入輸出、變量、數(shù)據(jù)類型、條件分支結構、循環(huán)結構等知識已經(jīng)基本掌握。同時經(jīng)過上個單元的學習,同學們已經(jīng)掌握了一維數(shù)組的用法以及方法的定義和調用。教材分析《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》,XXX,XXX,人民郵電出版社,版別(2022年7月,第1版)。該教材能夠體現(xiàn)任務驅動、實踐導向的課程設計思想,選用該教材符合本課程標準的基本要求。教學目標知識目標1.理解形參實參的概念;2.理解值類型參數(shù)和引用類型參數(shù)的區(qū)別能力目標1.掌握利用不同參數(shù)類型解決實際問題的方法素養(yǎng)(價值)目標從語法規(guī)則引申出工作中的規(guī)范意識教學策略1.教學理念遵循“做中學”的教學理念設計本課程的教學任務。2.教學模式以行動導向教學方法為教學模式。具體采用任務驅動法、案例教學法來實施教學任務。教學重難點重點掌握利用不同參數(shù)類型解決實際問題的方法難點理解值類型參數(shù)和引用類型參數(shù)的區(qū)別教學方法教法項目教學法、任務驅動法學法自主探究教學資源基礎環(huán)境;機房硬件環(huán)境;具有獨立顯卡的高性能PC機,可實現(xiàn)教師機到學生機的桌面廣播軟件環(huán)境;Unity2017.4.41長期支持版,VisiualStudio2017教學過程設計(一)課前預習教師活動學生活動設計意圖1.布置預習任務:閱讀資料,了解形參和實參的概念1.完成預習任務:閱讀資料,了解形參和實參的概念使學生初步了解形參、實參的概念(二)課中實施教師活動學生活動設計意圖1.講解C#語言中,方法的形參、實參的概念及其區(qū)別2.以案例講解的形式,介紹什么是形參和實參,以及它們的區(qū)別1.根據(jù)老師的講解,邊聽邊練習,理解形參和實參的概念及區(qū)別使學生理解形參、實參的概念1.提出任務:完成形參、實參相關客觀題練習2.在學生完成練習后進行講解和點評1.完成任務:完成形參、實參相關客觀題練習使學生進一步理解形參、實參的概念1.以案例講解的形式,介紹值類型參數(shù)和引用類型參數(shù)的區(qū)別2.提出任務:創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練1.創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練使學生理解值類型參數(shù)和引用類型參數(shù)的概念1.提出任務:完成練習題,進一步掌握利用引用類型參數(shù),在方法中使實參發(fā)生變化的方法1.完成練習題,進一步掌握利用引用類型參數(shù),在方法中使實參發(fā)生變化的方法使學生理解引用型參數(shù)的特殊作用(三)課后拓展教師活動學生活動設計意圖1.布置任務:完成綜合練習2.發(fā)布學習成果及其評價標準1.完成教師布置的任務2.進行學習成果的自評和互評使學生充分掌握C#語言中的方法相關知識及其應用注:1.教學環(huán)節(jié)根據(jù)實際過程填寫;2.根據(jù)需要在教師或學生活動中融入思政元素并注明。四、教學總結與反思(一)授課實效采用案例教學法和任務教學法,讓學生在“做中學”,通過實踐來達到教學目標,獲得學習成果并進行評價,充分調動學生的主觀能動性,取得了預期效果。(三)存在不足由于個別學生完全沒有計算機基本操作技能,這些學生在實操方面缺乏動手的意識,需要多關注多額外指導。(三)改進設想將常用操作過程錄制為微課視頻,供學生在課下跟練。《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》課程單元教學設計一、教案頭本單元標題:方法的高級參數(shù)及其應用授課班級22數(shù)媒班授課學時4學時授課地點D102授課團隊XXX授課時間2023年5月9日二、教學分析教學內容分析本單元為全課程體系的重要組成部分,主要教學內容為:1..理解方法的高級參數(shù);2.掌握使用高級參數(shù)的語法規(guī)則;3.掌握利用方法的高級參數(shù)解決實際問題的方法學情分析通過上個學期《Unity腳本語言》課程的學習,學生對Unity開發(fā)環(huán)境及C#腳本相關基礎概念和操作方法已較為熟悉,對C#腳本基本結構及輸入輸出、變量、數(shù)據(jù)類型、條件分支結構、循環(huán)結構等知識已經(jīng)基本掌握。同時經(jīng)過上個單元的學習,同學們已經(jīng)掌握了一維數(shù)組的用法。教材分析《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》,XXX,XXX,人民郵電出版社,版別(2022年7月,第1版)。該教材能夠體現(xiàn)任務驅動、實踐導向的課程設計思想,選用該教材符合本課程標準的基本要求。教學目標知識目標1.理解方法的高級參數(shù)的概念:輸出參數(shù),可選參數(shù)和params關鍵字參數(shù);2.掌握使用高級參數(shù)的語法規(guī)則能力目標1.掌握利用方法的高級參數(shù)解決實際問題的方法素養(yǎng)(價值)目標從語法規(guī)則引申出工作中的規(guī)范意識教學策略1.教學理念遵循“做中學”的教學理念設計本課程的教學任務。2.教學模式以行動導向教學方法為教學模式。具體采用任務驅動法、案例教學法來實施教學任務。教學重難點重點掌握使用高級參數(shù)的語法規(guī)則難點掌握利用方法的高級參數(shù)解決實際問題的方法教學方法教法項目教學法、任務驅動法學法自主探究教學資源基礎環(huán)境;機房硬件環(huán)境;具有獨立顯卡的高性能PC機,可實現(xiàn)教師機到學生機的桌面廣播軟件環(huán)境;Unity2017.4.41長期支持版,VisiualStudio2017教學過程設計(一)課前預習教師活動學生活動設計意圖1.引入問題:如果要求設計一個方法,能同時計算一個數(shù)組元素的最大最小值,以及所有元素值的平均值,應該如何設計?2.布置預習任務:思考當一個方法產(chǎn)生的結果大于一個,如何順利將所有結果返回1.閱讀輸出參數(shù)的相關資料2.完成預習任務:思考當一個方法產(chǎn)生的結果大于一個,如何順利將所有結果返回使學生初步體會高級參數(shù)的特殊作用(二)課中實施教師活動學生活動設計意圖1.講解C#語言中,方法的輸出參數(shù)的作用及使用輸出參數(shù)時的語法規(guī)則2.思政元素:從語法規(guī)則引申出工作中的規(guī)范意識3.以引入問題為案例,講解輸出參數(shù)的作用及其具體使用方法1.根據(jù)老師的講解,邊聽邊練習,親身體驗使用輸出參數(shù)后帶來的好處——解決了一個方法有多個功能的問題使學生理解輸出參數(shù)的作用1.以案例講解的形式,介紹可選參數(shù)的概及其語法規(guī)則2.提出任務:創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練1創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練使學生掌握可選參數(shù)的使用1.以案例講解的形式,介紹params關鍵字參數(shù)的概念及其語法規(guī)則2.提出任務:創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練1.創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練使學生掌握params關鍵字參數(shù)的使用1.提出任務:完成練習題,進一步掌握高級參數(shù)的用法1.完成練習題,進一步掌握高級參數(shù)的用法使學生進一步理解和掌握高級參數(shù)的用法(三)課后拓展教師活動學生活動設計意圖1.布置任務:完成綜合練習2.發(fā)布學習成果及其評價標準1.完成教師布置的任務2.進行學習成果的自評和互評使學生充分掌握C#語言中的方法相關知識及其應用注:1.教學環(huán)節(jié)根據(jù)實際過程填寫;2.根據(jù)需要在教師或學生活動中融入思政元素并注明。四、教學總結與反思(一)授課實效采用案例教學法和任務教學法,讓學生在“做中學”,通過實踐來達到教學目標,獲得學習成果并進行評價,充分調動學生的主觀能動性,取得了預期效果。(三)存在不足由于個別學生完全沒有計算機基本操作技能,這些學生在實操方面缺乏動手的意識,需要多關注多額外指導。(三)改進設想將常用操作過程錄制為微課視頻,供學生在課下跟練。《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》課程單元教學設計一、教案頭本單元標題:方法的重載及應用授課班級22數(shù)媒班授課學時4學時授課地點D102授課團隊XXX授課時間2023年5月11日二、教學分析教學內容分析本單元為全課程體系的重要組成部分,主要教學內容為:1.理解方法重載的概念;2.掌握方法重載的語法規(guī)則;3.掌握利用方法重載解決實際問題的方法學情分析通過上個學期《Unity腳本語言》課程的學習,學生對Unity開發(fā)環(huán)境及C#腳本相關基礎概念和操作方法已較為熟悉,對C#腳本基本結構及輸入輸出、變量、數(shù)據(jù)類型、條件分支結構、循環(huán)結構等知識已經(jīng)基本掌握。同時經(jīng)過上個單元的學習,同學們已經(jīng)掌握了方法的概念、方法的定義和調用。教材分析《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》,XXX,XXX,人民郵電出版社,版別(2022年7月,第1版)。該教材能夠體現(xiàn)任務驅動、實踐導向的課程設計思想,選用該教材符合本課程標準的基本要求。教學目標知識目標1理解方法重載的概念;2.掌握方法重載的語法規(guī)則能力目標1.掌握利用方法重載解決實際問題的方法素養(yǎng)(價值)目標從方法重載引申出齊心協(xié)力、團結合作的團隊精神教學策略1.教學理念遵循“做中學”的教學理念設計本課程的教學任務。2.教學模式以行動導向教學方法為教學模式。具體采用任務驅動法、案例教學法來實施教學任務。教學重難點重點掌握方法重載的語法規(guī)則難點掌握利用方法重載解決實際問題的方法教學方法教法項目教學法、任務驅動法學法自主探究教學資源基礎環(huán)境;機房硬件環(huán)境;具有獨立顯卡的高性能PC機,可實現(xiàn)教師機到學生機的桌面廣播軟件環(huán)境;Unity2017.4.41長期支持版,VisiualStudio2017教學過程設計(一)課前預習教師活動學生活動設計意圖1.引入問題:對于不同數(shù)據(jù)類型的數(shù)組,進行相同的處理,應該如何編寫代碼?2.布置預習任務:觀察所編寫代碼,是否存在代碼冗余的情況?有沒有什么方法可以避免冗余?1.完成預習任務:對于不同數(shù)據(jù)類型的數(shù)組,進行相同的處理,應該如何編寫代碼?2.總結預習任務的代碼,是否存在代碼冗余的情況?有沒有什么方法可以避免冗余?使學生體會代碼冗余帶來的問題,為學習方法的重載及其應用做好準備(二)課中實施教師活動學生活動設計意圖1.講解C#語言中,方法重載的概念及其作用2.思政元素:從為什么需要方法重載引申出齊心協(xié)力、團結合作的團隊精神3.以引入問題為案例,講解方法重載具體如何發(fā)揮其作用1.根據(jù)老師的講解,邊聽邊練習,親身體驗使用方法重載后帶來的好處——解決了這一類代碼冗余的問題使學生理解方法重載的作用1.介紹方法的簽名,解釋簽名是區(qū)別不同方法的依據(jù),從而引出方法重載的語法規(guī)則2.提出任務:創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練1創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練使學生掌握在UnityC#腳本中實現(xiàn)方法重載的語法規(guī)則1.以案例講解的形式,介紹調用具有多個重載版本方法的方法2.提出任務:創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練1.創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練使學生掌握在UnityC#腳本中調用具有多個重載版本方法的方法1.用斷點調試的方式,演示重載方法中代碼的執(zhí)行過程2.提出任務:完成練習題,進一步掌握方法重載及其調用的相關知識1.完成練習題,進一步掌握方法重載及其調用的相關知識使學生理解存在多個重載版本的方法中,代碼的執(zhí)行過程,并進一步掌握方法重載及其調用的相關知識(三)課后拓展教師活動學生活動設計意圖1.布置任務:完成綜合練習2.發(fā)布學習成果及其評價標準1.完成教師布置的任務2.進行學習成果的自評和互評使學生充分掌握C#語言中的方法相關知識及其應用注:1.教學環(huán)節(jié)根據(jù)實際過程填寫;2.根據(jù)需要在教師或學生活動中融入思政元素并注明。四、教學總結與反思(一)授課實效采用案例教學法和任務教學法,讓學生在“做中學”,通過實踐來達到教學目標,獲得學習成果并進行評價,充分調動學生的主觀能動性,取得了預期效果。(三)存在不足由于個別學生完全沒有計算機基本操作技能,這些學生在實操方面缺乏動手的意識,需要多關注多額外指導。(三)改進設想將常用操作過程錄制為微課視頻,供學生在課下跟練。《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》課程單元教學設計一、教案頭本單元標題:類和對象的概念及其關系授課班級22數(shù)媒班授課學時4學時授課地點D102授課團隊XXX授課時間2023年05月16日二、教學分析教學內容分析本單元為全課程體系的重要組成部分,主要教學內容為:1.理解類和對象的概念及其相互關系;2.熟悉定義類的基本語法規(guī)則;3.掌握類的基本設計方法:基本語法結構、字段、方法;4.掌握對象的基本實例化及使用的方法:調用對象的方法學情分析通過上個學期《Unity腳本語言》課程的學習,學生對Unity開發(fā)環(huán)境及C#腳本相關基礎概念和操作方法已較為熟悉,對C#腳本基本結構及輸入輸出、變量、數(shù)據(jù)類型、條件分支結構、循環(huán)結構等知識已經(jīng)基本掌握。同時經(jīng)過本課程的學習,同學們已經(jīng)掌握了一維數(shù)組以及方法的設計及應用。教材分析《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》,XXX,XXX,人民郵電出版社,版別(2022年7月,第1版)。該教材能夠體現(xiàn)任務驅動、實踐導向的課程設計思想,選用該教材符合本課程標準的基本要求。教學目標知識目標1.理解類和對象的概念及其相互關系;2.熟悉定義類的基本語法規(guī)則能力目標1.掌握類的基本設計方法:基本語法結構、字段、方法;2.掌握對象的基本實例化及使用的方法:調用對象的方法素養(yǎng)(價值)目標從語法規(guī)則引申出工作中的規(guī)范意識教學策略1.教學理念遵循“做中學”的教學理念設計本課程的教學任務。2.教學模式以行動導向教學方法為教學模式。具體采用任務驅動法、案例教學法來實施教學任務。教學重難點重點掌握類的基本設計方法和使用方法難點理解類和對象的概念教學方法教法項目教學法、任務驅動法學法自主探究教學資源基礎環(huán)境;機房硬件環(huán)境;具有獨立顯卡的高性能PC機,可實現(xiàn)教師機到學生機的桌面廣播軟件環(huán)境;Unity2017.4.41長期支持版,VisiualStudio2017教學過程設計(一)課前預習教師活動學生活動設計意圖1.引入問題:如何在程序世界描述現(xiàn)實世界中的對象?2.布置預習任務:閱讀對象和類的相關內容,回答:描述一個對象至少需要哪兩類信息?1.完成預習任務:閱讀對象和類的相關內容,回答:描述一個對象至少需要哪兩類信息?使學生初步了解對象的概念(二)課中實施教師活動學生活動設計意圖1.講解面向對象的程序設計中,對象的概念及其作用,類的概念積七分作用,以及類和對象的關系2.提出任務:完成類和對象相關概念的客觀習題3.在學生完成習題后進行講解和點評1.完成任務:完成類和對象相關概念的客觀習題使學生初步理解對象和類的概念及其相互關系1.以案例講解的形式,介紹定義一個類的基本語法規(guī)則,以及類的最常用成員:字段,方法2.思政元素:從語法規(guī)則引申出工作中的規(guī)范意識3.提出任務:創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練1創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練使學生掌握在UnityC#腳本中定義類的基本語法規(guī)則1.以案例講解的形式,介紹基于類,實例化對象并調用對象實列方法的語法規(guī)則2.提出任務:創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練1.創(chuàng)建練習腳本文件,并依照老師的講解進行跟練使學生掌握在UnityC#腳本中實例化對象并調用對象實例方法的語法規(guī)則1.利用代碼調試工具,展示對象實例方法的執(zhí)行過程,形象展示對象實例方法調用的具體過程2.提出任務:完成練習題,進一步掌握類的定義定義以及對象的使用的相關知識1.完成練習題,進一步掌握類的定義定義以及對象的使用的相關知識使學生進一步掌握類的定義定義以及對象的使用的相關知識(三)課后拓展教師活動學生活動設計意圖1.布置任務:完成綜合練習2.發(fā)布學習成果及其評價標準1.完成教師布置的任務2.進行學習成果的自評和互評使學生充分掌握掌握類的定義定義以及對象的使用的相關知識注:1.教學環(huán)節(jié)根據(jù)實際過程填寫;2.根據(jù)需要在教師或學生活動中融入思政元素并注明。四、教學總結與反思(一)授課實效采用案例教學法和任務教學法,讓學生在“做中學”,通過實踐來達到教學目標,獲得學習成果并進行評價,充分調動學生的主觀能動性,取得了預期效果。(三)存在不足由于個別學生完全沒有計算機基本操作技能,這些學生在實操方面缺乏動手的意識,需要多關注多額外指導。(三)改進設想將常用操作過程錄制為微課視頻,供學生在課下跟練。

《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》課程單元教學設計一、教案頭本單元標題:對象和類的成員授課班級22數(shù)媒班授課學時4學時授課地點D102授課團隊XXX授課時間2023年05月18日二、教學分析教學內容分析本單元為全課程體系的重要組成部分,主要教學內容為:1.理解對象和類的成員及其作用,特別是字段、屬性、方法的作用——字段用于描述對象的特點,方法用于描述對象的行為;2.進一步掌握類的基本設計方法:屬性的設計;3.掌握對象屬性的使用方法:訪問對象的屬性學情分析通過上個學期《Unity腳本語言》課程的學習,學生對Unity開發(fā)環(huán)境及C#腳本相關基礎概念和操作方法已較為熟悉,對C#腳本基本結構及輸入輸出、變量、數(shù)據(jù)類型、條件分支結構、循環(huán)結構等知識已經(jīng)基本掌握。同時經(jīng)過本課程的學習,同學們已經(jīng)掌握了一維數(shù)組以及方法的設計及應用,并初步理解了類和對象的概念,掌握了類的基本設計方法及對象的基本使用教材分析《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》,XXX,XXX,人民郵電出版社,版別(2022年7月,第1版)。該教材能夠體現(xiàn)任務驅動、實踐導向的課程設計思想,選用該教材符合本課程標準的基本要求。教學目標知識目標1.理解對象和類的成員及其作用,特別是字段、屬性、方法的作用;2.掌握定義類的屬性的語法規(guī)則能力目標1.進一步掌握類的基本設計方法:屬性的設計;2.掌握對象屬性的使用方法:訪問對象的屬性素養(yǎng)(價值)目標從語法規(guī)則引申出工作中的規(guī)范意識教學策略1.教學理念遵循“做中學”的教學理念設計本課程的教學任務。2.教學模式以行動導向教學方法為教學模式。具體采用任務驅動法、案例教學法來實施教學任務。教學重難點重點理解對象和類的成員及其作用,特別是字段、屬性、方法的作用難點掌握定義類的屬性的語法規(guī)則教學方法教法項目教學法、任務驅動法學法自主探究教學資源基礎環(huán)境;機房硬件環(huán)境;具有獨立顯卡的高性能PC機,可實現(xiàn)教師機到學生機的桌面廣播軟件環(huán)境;Unity2017.4.41長期支持版,VisiualStudio2017教學過程設計(一)課前預習教師活動學生活動設計意圖1.布置預習任務:設計一個“學生”類,具有私有字段“姓名”、“學號”和“年齡”,為了獲得該類某個具體對象的“姓名”、“學號”和“年齡”,可以通過什么方法實現(xiàn)?1.完成預習任務:設計一個“學生”類,具有私有字段“姓名”、“學號”和“年齡”,為了獲得該類對象“姓名”和“年齡”,可以通過什么方法實現(xiàn)?2.總結預習任務的代碼有什么特點使學生對對象“屬性”和“行為”的內涵進行思考(二)課中實施教師活動學生活動設計意圖1.介紹C#語言中,類的成員的概念,及常用成員有哪些——字段、方法、屬性2.以引入問題為案例,講解字段、方法、屬性的內涵3.以案例講解的形式,介紹定義類的屬性的語法結構,及其使用效果1.根據(jù)老師的講解,邊聽邊練習,親身體驗類的屬性的定義方法,并理解“屬性”的內涵使學生理解常用成員的內涵并掌握類的屬性的定義方法1.提出任務:設計一個“家庭成員”類,包含“姓名”、“性別”、“出生年份”3個字段,并且設計“姓名”和“出生年份”字段對應的屬性,以及“獲取年齡”方法2.在學生完成練習后,進行講解和點評1.完成任務:設計一個“家庭成員”類,包含“姓名”、“性別”、“出生年份”3個字段,并且設計“姓名”和“出生年份”字段對應的屬性,以及“獲取年齡”方法使學生掌握在UnityC#腳本中定義和使用類的屬性的方法1.利用代碼調試工具,展示屬性代碼的執(zhí)行過程,形象展示訪問對象實例時代碼的具體執(zhí)行過程2.提出任務:完成實操練習題,進一步掌握類的屬性的設計和使用方法1.完成練習題,進一步掌握類的屬性的設計和使用方法使學生進一步掌握類的屬性的設計和使用方法(三)課后拓展教師活動學生活動設計意圖1.布置任務:完成綜合練習2.發(fā)布學習成果及其評價標準1.完成教師布置的任務2.進行學習成果的自評和互評使學生充分掌握掌握類的屬性的設計和使用方法注:1.教學環(huán)節(jié)根據(jù)實際過程填寫;2.根據(jù)需要在教師或學生活動中融入思政元素并注明。四、教學總結與反思(一)授課實效采用案例教學法和任務教學法,讓學生在“做中學”,通過實踐來達到教學目標,獲得學習成果并進行評價,充分調動學生的主觀能動性,取得了預期效果。(三)存在不足由于個別學生完全沒有計算機基本操作技能,這些學生在實操方面缺乏動手的意識,需要多關注多額外指導。(三)改進設想將常用操作過程錄制為微課視頻,供學生在課下跟練。

《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》課程單元教學設計一、教案頭本單元標題:對象之間的交互——基于字段的交互授課班級22數(shù)媒班授課學時4學時授課地點D102授課團隊XXX授課時間2023年05月23日二、教學分析教學內容分析本單元為全課程體系的重要組成部分,主要教學內容為:1.了解對象間交互的兩種情況——同類對象間交互和非同類對象間交互;2.了解對象間交互的常見形式——通過字段交互和通過方法參數(shù)交互;3.掌握對象間通過字段交互的設計思路和方法;4.掌握利用字段交互實現(xiàn)對象間交互解決實際問題的方法學情分析通過上個學期《Unity腳本語言》課程的學習,學生對Unity開發(fā)環(huán)境及C#腳本相關基礎概念和操作方法已較為熟悉,對C#腳本基本結構及輸入輸出、變量、數(shù)據(jù)類型、條件分支結構、循環(huán)結構等知識已經(jīng)基本掌握。同時經(jīng)過本課程的學習,同學們已經(jīng)掌握了一維數(shù)組以及方法的設計及應用,并初步理解了類和對象的概念,掌握了類的基本設計方法及對象的基本使用,以及類屬性的設計和使用方法教材分析《虛擬現(xiàn)實(3D引擎基礎)》,XXX,XXX,人民郵電出版社,版別(2022年7月,第1版)。該教材能夠體現(xiàn)任務驅動、實踐導向的課程設計思想,選用該教材符合本課程標準的基本要求。教學目標知識目標1.了解對象間交互的兩種情況——同類對象間交互和非同類對象間交互;2.了解對象間交互的常見形式——通過字段交互和通過方法參數(shù)交互能力目標1.掌握對象間通過字段交互的設計思路和方法;2.掌握利用字段交互實現(xiàn)對象間交互解決實際問題的方法素養(yǎng)(價值)目標從語法規(guī)則引申出工作中的規(guī)范意識教學策略1.教學理念遵循“做中學”的教學理念設計本課程的教學任務。2.教學模式以行動導向教學方法為教學模式。具體采用任務驅動法、案例教學法來實施教學任務。教學重難點重點掌握對象間通過字段交互的設計思路和方法難點掌握利用字段交互實現(xiàn)對象間交互解決實際問題的方法教學方法教法項目教學法、任務驅動法學法自主探究教學資源基礎環(huán)境;機房硬件環(huán)境;具有獨立顯卡的高性能PC機,可實現(xiàn)教師機到學生機的桌面廣播軟件環(huán)境;Unity2017.4.41長期支持版,VisiualStudio2017教學過程設計(一)課前預習教師活動學生活動設計意圖1.引入問題:對于“家庭成員”類,應該包含“父親”“母親”“子女”字段,這些字段應該使用什么數(shù)據(jù)類型最合適?2.布置預習任務:嘗試給上一次課設計的“家庭成員”類添加“父親”“母親”“子女”字段,并簡述所采用數(shù)據(jù)類型的理由1.完成預習任務:嘗試給上一次課設計的“家庭成員”類添加“父親”“母親”“子女”字段,并簡述所采用數(shù)據(jù)類型的理由使學生對通過字段實現(xiàn)對象間交互的引入問題進行思考(二)課中實施教師活動學生活動設計意圖1.以引入問題中“父親”字段的設計和應用為案例,講解以同類對象為字段的類的設計,從而實現(xiàn)“家庭成員”類對象之間建立關系2.提出任務:繼續(xù)設計“家庭成員”類的“母親”字段,并利用該字段實現(xiàn)母子對象間關系的建立1.根據(jù)老師的講解,邊聽邊練習,親身體驗以同類對象為字段的類的設計2.完成任務:繼續(xù)設計“家庭成員”類的“母親”字段,并利用該字段實現(xiàn)母子對象間關系的建立使學生理解和掌握對象間通過字段交互的設計思路和方法1.介紹對象間相互關系兩種形式——同類對象間的關系,非同類對象間的關系2.介紹對象間相互關系的兩種具體實現(xiàn)方式——通過字段交互和通過方法的參數(shù)交互3.布置客觀題練習任務,并在學生完成任務后進行講解1.完成客觀題練習任務使學生了解對象間交互的兩種情況以及交互的兩種常見形式1.利用代碼調試工具,展示同類對象間通過字段交互的代碼執(zhí)行過程,形象展示該設計的功能實現(xiàn)過程2.提出任務:完成實操練習題,進一步掌握對象間通過字段交互的設計思路和方法1.完成練習題,進一步掌握對象間通過字段交互的設計思路和方法使學生進一步掌握對象間通過字段交互的設計思路和方法(三)課后拓展教師活動學生活動設計意圖1.布置任務:完成綜合練習2.發(fā)布學習成果及其評價標準1.完成教師布置的任務2.進行學習成果的自評和互評使學生充分掌握對象間通過字段交互的設計思路和方法注:1.教學環(huán)節(jié)根據(jù)實際過程填寫;2.根據(jù)需要在教師或學生活動中融入思政元素并注明。四、教學總結與反思(一)授課實效采用案例教學法和任務教學法,讓學生在“做中學”,通過實

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