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文檔簡介
長沙鴻旗動畫制作有限公司——3D技術應用專家您首選的專業高端數字影像服務商PAGE一PAGE六一部動畫片的播出,是一次成功策劃的出臺,絕不是靈光一現,而是系統思維下的產物——有系統工程規劃的意識,才有完美高效的執行方案和成功的動畫設計。總言:影視動畫中的系統工程規劃意識影視動畫脫胎于電影藝術,從誕生的那天起就作為一種多學科共同參與的綜合藝術形式出現,隨著影視動畫事業不斷發展,它使用的技術越來越先進、設備越來越復雜、人員組成也更加龐大,這一學科集攝影、導演、制片、美術、音樂、雕塑、編劇、燈光、舞臺設計等多個學科內容于一體,幾乎就是一個藝術工程。在這工程中,需要很多不同領域的專業人士聚集在一起成為一個團隊:動畫師負責角色的動作與表演及視覺效果,音樂創作人員負責音效和音樂等聽覺效果,技術人員負責技術的整合與創新,營銷人員給影片策劃廣告與拓展市場……一部成功的動畫影片,需要人才、資金與營銷這三個要素彼此相互聯結,讓這個“動畫生態系統”運轉起來,影視動畫不但是技術性工程更是非常復雜的系統工程。影視動畫工程在系統管理上呈現自上而下的金字塔狀,最頂端的是決策人員,負責系統的整體運作,在中間分布著各個項目小組,每個項目小組又有更小的工作組。同時這些小的工作組中的特定成員在管理上又可以屬于一個單獨的項目組,這樣,系統內部構成交叉的網絡,實現有效的管理與運作。影視動畫是一個大的系統,里面有很多的子系統。拿二維動畫來講,從二維動畫的流程上看就包括劇本、分鏡、角色設計、場景設計、原畫、動畫、后期、剪輯等諸多項目,而且每一個子項目里面又可包含分項目。下面以影視動畫流程中的角色設計、原畫兩個角度,來透視系統工程規劃。角度一:角色設計中的系統工程規劃意識動漫藝術大都是通過角色的表演進行故事演繹或以角色為代言進行信息傳達,所以角色設計在動漫設計中是一個非常重要的環節。但是在通常情況下,角色設計都容易被理解為角色造型設計,是美術性質的工作,這是一個很大的誤會。角色設計不是一個造型設計的問題。在圖形時代,我們周圍有各種各樣的動畫角色形象資料,如果角色的設計沒有特定的目標和要求,沒有更深層次的思考,那和隨意抄襲一個形象有什么差異呢?立足于角色塑造為目的的設計與單純以造型為目的的設計在思考方式上是截然不同的。角色設計的思考包括以導演的角度、劇作者角度和動漫產業營銷者角度的策劃,還包括以動畫工程技術管理者的可行性論證。最后才是用視覺的方式進行表象和審美上的完善,通過美術工作者或專業的動畫角色設計師將用圖畫的形式呈現,造型設計僅僅是角色設計的一部分工作。角色設計在通常的情況下是劇作者的事,當劇作轉化為戲劇、電視劇、電影的時候,通常是導演的事或在導演的指導下由演員、化妝師、美術師共同完成。但動畫不一樣,這是一種特殊的藝術形式,它是用繪畫的方式獲得演員,是由動畫藝術家之筆創造的,而許多動畫片的導演也經常由動畫藝術家擔任,甚至劇作都是動畫師策劃、創意,因為不熟悉動畫藝術及技術的人是很難駕馭與運用這種藝術形式的,角色設計的工作內容包括了角色個性呈現方式、表演方式的設計、角色之間的組合關系,牽涉到影視工程規劃相關的內容。這給動畫設計師的壓力極大,要求不僅要懂得動畫專業方面的藝術手法和技術,還要求必須懂得許多相關知識;不僅要懂得繪畫,還得懂得動畫工作流程及相關軟件使用及技術,了解動畫工程規劃和管理,甚至表演。還必須懂得電影視聽語言,甚至部分劇作知識。除此之外,還必須了解和掌握動畫產品營銷方面的知識,而動畫角色設計是整個動畫片或動畫產品前期開發的重要環節,并對整個作品的成功起決定性作用,這意味著動畫角色設計的工作屬性既屬于策劃性工作又屬于戲劇美術或視覺設計,從所涉及的知識內容上講,它需要策劃學、營銷學、心理學、美學、傳播學、設計學等內容作支撐。所以不能輕視角色設計的工作難度。具體教學中,有許多造型能力好一點的同學就自認為已經具備角色設定的能力而輕視相關課程的學習,這是一個巨大的錯誤。他(她)有可能利用強大的造型能力為一個設計師當好繪制助手,但其自身并未能站在設計的前沿。這就是為什么我們許多創作者雖然有很高的繪畫才藝但始終未能在行業中獲得角色設計這種非常值得榮耀的設計機會的原因,因此我們在教學中必須高度重視設計觀念的引導。要完成上述這些動畫角色設計制作必須要有系統工程規劃意識,這就要求有計劃、有目標、有管理。而當前國內動畫教學中還主要是以制作為主的技術教育,對工程概念、規劃涉及甚少,這種教育環節上的缺失也在影響著國內的整個影視動畫制作。角度二:原畫與系統工程規劃原畫創作是展現動畫片效果和風格的一個重要環節,大家看動畫片的第一印象就是人物形象完不完美,五官輪廓是否分明,而這些都來自原畫工作人員一筆一畫的精雕細琢。原畫主要是根據分鏡圖或腳本畫出忠實于人物設計稿的主鏡畫面,將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便后續動作,這項工作直接影響整個動畫片的效果。原畫設計往往不是單一的命題作畫,而常常是負責根據分鏡表或設計稿將設計好的鏡頭影像繪制成精細的線條稿。原畫是動畫制作具體操作過程中最重要的部分,因此又被稱為“關鍵動畫”。原畫是控制動作軌跡特征和動態幅度的關鍵步驟。因此,該工作對畫技的要很高,其動作設計直接關系到未來動畫作品的敘事質量和審美功能。這必須強調定位的準確并具備一貫性、系列性,在系列配置上又得考慮動作步驟方略。人物原畫是最浩大的工程,畫的時候既要考慮到導演的分鏡頭臺本,也要按片方提供的人物造型來進行繪畫。只有把動畫分解得越多,拍出的動作才更流暢,效果才會越好。所以說原畫設計者面臨的問題不單是一個造型設計問題,而首先是動作的連貫性、動作的幅度,然后才根據這些計劃思考動畫片的特色(包括個性、設計風格定位、系列配置方式及彼此的映襯關系等等),而且原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的制作過程,所以新人一進動畫公司就從事原畫工作是不可能的。總之,原畫在本質上是強調動畫的連接一體、相互關聯的環節,需要考慮到整個動畫片的效果和后期的操作。動畫行業工程規劃還存在于其他各種環節,規劃的目的在于有效的控制和系統的管理。工程規劃在其他行業已經運用的非常純熟,影視動畫引入工程規劃可以充分利用已經成熟的規劃理念、科學方法,提高影視動畫行業的整體水平,進行影視動畫工程的意義在于實現資源的合理有效配置。為了得到合適的結果,需要有合適的資源,即合適的人員、裝備、原料以及資金、信息,還得能夠用正確的方式管理這些資源。認識和提出系統的目的之一,就在于有效的控制和管理系統。系統是由相互作用的要素組成并具有特定功能的有機整體。因此,動畫師在創作時也必須兼顧這些因素,這使我們的創作變得不是那么簡單,不是單線地考慮藝術效果的問題。用百分百的條件去實現百分之百的目標很容易,但在某種條件的限制下去實現理想結果就困難得多,一部動畫片如果有強大的資金、強大的人才隊伍、技術條件作后盾,去實現完美效果很容易。但通常情況下,我們會面臨資金短缺,或許是人才隊伍不夠強大,縱然你一個人可以畫得很好,但你的團隊某些成員可能畫得不夠好。所以,你在進行動畫設計時,你要考慮你理想的藝術水準和要求、難度與投入和你的團隊實力是否匹配。如果你的團隊成員不能勝任,你得另請高手。那高手必然要高薪,這又涉及與投資、市場定位匹配的問題,使動畫設計成為一個龐雜的工程規劃,你要考慮的問題包括市場定位(如:受眾定位、產品的市場等次定位)與營銷(投入與回報的關系);還包括人才班子、管理模式等等。學生容易犯的毛病通常是把動畫當成一個純藝術
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