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文檔簡介

scratch教學工作總結(共5篇)篇:scratch感想

學校開展scratch教學的一些感想

在中國,兒童編程還處在萌芽狀態,不管你到圖書市場,或是到任何學校,根本就找不到任何相關的書籍資料,只有網上的寥寥數語。很少人關注這一領域,更不用說有什么自己的編程平臺了。而將來的孩子必然要把計算機當做自己工作和接觸世界的一個重要工具,就如同我們當年通過收音機,電視,圖書,雜志來接觸世界萬物一樣。

針對這一市場空缺,由微軟和麻省理工學院媒體實驗室研發的針對孩子編程的程序語言KPL和Scratch應運而生。由于兒童的邏輯思維能力在不斷的發展,相對來講并不成熟,那么使用成人化的程序設計語言去編程,是有難度的,尤其是國內的孩子,受到來自英語,數學,自然語言以及邏輯思維等多重因素的困擾,KPL與scratch語言,從這些方面減輕孩子們的壓力,為了培養兒童學習編程的興趣,KPL使用了大量的游戲作為例子,以絢麗的畫面和動聽的音響效果寓教于樂。KPL更像一個專業編程工具,如VB,而Scratch更像一個藝術創作平臺,如FLASH。微軟中國對其KPL,進行了大量的本土化工作;網上KPL的中文參考資料也比較多,而MIT的Scratch本土化工作就相對比較落后了,只有簡體中國版的界面翻譯,而參考資料和學習問答都是英文的,平均翻譯率僅為26%。而在中國臺灣,繁體漢字的翻譯,進展還是不錯的,參考資料和問答有50%的翻譯率。不管哪一種語言,關鍵是要適合小孩子的自身特點和接受的能力。孩子學習適合自己的編程語言能更快的適應語言結構,增強邏輯思維能力和全面思考的能力。

而Scratch軟件的優勢是給孩子們提供盡可能方便的工具,讓他們充分去發揮自己的想象力創作。使用scracth進行創作,孩子們不僅能學到計算機程序設計的基本方法、動畫制作的基礎知識,而且還能進一步深入體會我們的自然語言:漢語、英語,我們人類共同的語言:數學。Scratch創作中會用到一些數學知識,你可以只使用簡單的數學,不過你的數學知識越豐富,你的創作能力越強。因此Scratch的學習能有效的提升孩子們對語、數、外的學習興趣。同時也能激發

1創意、系統思考與團隊合作。這套軟體的最大優點是將程式設計變得很容易,只要使用簡易的鼠標拖拉方式,將指令從程式指令區移進程序腳本區即可。為了不讓初學者遇到比較困難的語法問題,語句塊被設計為只有當語法正確時才能結合到一起。

孩子們首先是感興趣,能很快上手,自己動手設計卡通作品。他們在創作過程中,學習積極性極大,想象力和創造力得到了極大的培養和鍛煉。他們還把自己的作品上傳到官方網站上去。他們試圖去設計一些體現自己思想的作品,邊做邊體會,這個完全模塊化的軟件所帶來的便捷,Scratch安裝目錄下帶有大量的素材,能極大的滿足孩子們的需求,他們有時還根據需要,自己制作素材!這個描述既貼切,又生動。

就我校來說,學生每周只有1節信息技術課,而編程多使用專業的編程語言,如Pascal、VB、Java等,這些語言對中小學生來說難學難用,Scratch是專為中小學生定制的圖形化編程環境,上手容易且功能強大,可以在教授編程的課程時引入Scratch,在提高學生興趣的同時培養學生的邏輯思維能力,對其他的課程也是有一定的幫助。

第2篇:Scratch教學教案

Scratch教學教案

第6課簡易小畫筆

教學目標:

1、廣播的使用方法

2、思考和設計畫板的功能

3、完成畫板的制作

4、合作學習

教學重點:

1、廣播的使用方法

2、完成畫板的制作

教學難點:

思考和設計畫板的功能

教學準備:

《神奇的小畫筆》程序

教學過程(第1課時):

一、導入

同學們,我們都使用過windows中畫圖程序,今天我們要用Scratch來自己制作一個畫圖程序,先請大家來看看它的功能吧。(學生觀察畫板功能)

二、設置紅色的筆

請同學們找一找筆的角色,并播放程序看看有什么效果。(學生操作)

1、觀察筆的腳本,想一想如果要讓筆在移動的時候畫不出顏色應該如何修改。(學生思考筆并修改腳本)

3、制作紅色色塊

新建一個紅色的正方形角色,并加入腳本:

給筆添加腳本:

試一試,看看畫筆會怎樣。

你能用同樣的方法制作出其他的顏色么?(學生自己制作其他顏色的色塊)

制作橡皮

想一想,橡皮該怎么做呢?

只要把顏色設定為白色就可以了。但是注意造型也要發生變化哦。

提示,在制作橡皮的過程中,為了讓橡皮畫出的白線和鼠標光標對齊,在繪制完橡皮后需要設置“旋轉中心”。

(學生自己制作橡皮)

四、拓展

觀察一下,小畫筆還有哪些功能?

(粗細的變化、清除屏幕、顯示畫筆大小)請自己完善這些功能。(學生完善程序)

五、

今天我們自己制作了能畫畫的小畫筆,感覺還不錯吧,我們今天用的最多的命令就是廣播,利用廣播功能我們可以制作出各種特別的效果,應付更多復雜的問題,只要同學們多動腦筋,就能解決各種問題。

第3篇:Scratch_教學設計

《初識Scratch》

學情分析

Scratch是一門全新的程序設計語言,用其可以很容易的去創造交互式故事情節,動畫,游戲,可以大大增加學生的學習興趣。本課作為scratch的第一課,主要介紹scratch的界面和功能的介紹讓學生初步了解scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例,讓學生在實踐中了解scratch界面,提高學生的學習興趣。預設教學目標

1.初步了解Scratch的界面;能打開Scratch自帶的作品;

2.初步嘗試播放按鈕;

3.初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;

4.了解每個角色需要設定相應的腳本,才能在舞臺中運動;

5.嘗試簡單腳本的編寫。教學重點

認識Scratch軟件操作界面,體驗創作樂趣。教學難點

掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗創作Scratch作品。預設教學過程:

一、激發興趣,導入新課

上課前我們先來玩兒個小游戲,游戲已經發送到每位同學的桌面上,咱們同學可以雙擊打開“猜數字”試著玩兒一玩兒。

學生自由操作1分鐘。

你猜了幾次猜對了?其實我還有很多好玩兒的游戲,例如打地鼠、走迷宮。這些游戲都是像你們這么大的小朋友用scratch軟件設計出來的,非常了不起。我相信通過學習,咱們同學一定會做出更加優秀的作品。有信心嗎?

那我們就一起來學習scratch圖形化編程。

二、初識Scratch1.了解scratch軟件

我們先來通過一段視頻,來了解一下scratch.2.介紹界面

我們對scratch了解了這么多,那他到底長個什么樣子?在哪里打開這個軟件呢?請同學們自己動手試著打開這個軟件,觀察這個軟件的窗口。

打開軟件至少有兩種方法,一種是在桌面雙擊,一種是在開始菜單中打開,這個問題比較簡單,有問題的同學小組內解決,不集體演示。

我們來觀察scratch的窗口,它和我們之前學過的word、記事本、畫圖軟件,有很大的不同。

我們來看具體的介紹。(視頻)

三、嘗試創作

scratch窗口看起來比較復雜,其實用起來比較簡單,我們用scratch軟件主要解決兩個問題,第一要確定主角——誰,第二要確定——干什么。舉個最簡單的例子,小貓走路。

1、動作指令的學習(小貓走路)在scratch中,哪條指令能讓小貓走兩步呢?咱們同學找一找,然后動手試一試。

生操作,演示

有成功的嗎?誰來給大家演示演示。

綠旗:任何一個指令的執行都是從綠旗開始的,所以,我們首先要把綠旗拖到指令執行區域。

我們來一起觀察動作指令區里的這些指令,這些指令主要是用來改變角色的位置、方向。

1分鐘調整測試你的小貓。

2、循環語句的使用(走更遠)

現在的小貓是比較懶惰,每點擊綠旗一次,小貓只走幾步,你能讓這只小貓走的更遠一些嗎?咱們比一比,看看哪位同學能讓小貓走的最遠。

生測試、展示。還有其他的方法嗎?還有比這只貓走的更遠的嗎?

在這里我們可以添加一個循環語句,讓小貓反復執行走10步,只要不按停止按鈕,它就可以一直走下去。理論上是可以的,我們來測試一下。走到邊緣這個位置怎么停了?

3、碰到邊緣返回語句的使用

我的小貓就不會出現這種情況,老師演示小貓。只要不按停止按鈕,這只貓會一直走。觀察右邊的語句,我添加了什么?

4、翻轉語句

現在的小貓有一段路是頭向下走的,這不符合常理,我們需要把他修改一下。添加左右翻轉語句。

現在的小貓看起來舒服多了,但仔細觀察它走路的姿勢,你會覺得?

生:滑行

5、轉換造型語句

的確,腳下的路是一步一步走才穩當。小貓這個角色,軟件默認兩個造型,我們可以在造型這個標簽中查看,那怎么轉換下一個造型呢?咱們同學可以在指令區里找找看。

生:演示

6、等待語句(控制貓走速度)

我們還可以對這組指令進一步修改,使用等待語句改變小貓走路的速度,等待時間短,小貓走的就快,等待時間長,小貓走的就慢。

四、添加舞臺背景及更多的角色

當然,我們還可以為小貓設定場景,可以讓它在操場上跑步,也可以在公園里散步;為他找一個小伙伴,陪他聊聊天,走走路。我們可以用scratch講講屬于你的故事。

五、課堂小結:

這節課你學會了什么?

教后反思:

課堂導入是課堂教學中很重要的一個環節,俗話說“好的開始是成功的一半”,富有科技性、創造性的導入,讓學生主動地進入了新知識學習的狀態,激發了學生的學習興趣和求知欲望,讓學生在課堂上樂學。

教學過程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分發揮了學生的主體性,通過“自主探究”讓學生擺脫了“被動接受”的局面,教師在課堂上扮演“導演”的角色。心理學研究表明,當人對某一個事物感興趣的時候就認知得快,剛上課時讓學生觀看了Scratch制作的動畫,從而激發起了學生學習的興趣,為任務打下了良好的基礎,讓學生順利地掌握Scratch的知識。

第4篇:*****教學計劃

六年級信息技術教學計劃(上)

二0一四年九月二日*市中小學教師教學工作計劃

(一)(試行)

學校學科信息技術六年級備課組

(本計劃一式二份,一份交教導處,一份自留。)202X年9月2日

第1頁

備注:表

(一)由備課組制訂。

第2頁

第3頁**市中小學教師教學工作計劃

(二)(試行)

學校年級六年級學科信息技術任課教師()(本計劃一式二份,一份交教導處,一份自留。)202X年9月2日

第1頁

備注:表

(二)由教師個人制訂。篇二:五年級下信息技術教學計劃(scratch)宜興市中小學教師教學計劃

(一)(試行)

學校:學科:信息技術五年級備課組

(本計劃一式兩份,一份教教導處,一份自留)

第1頁

備注:表

(一)由備課組制訂。

第2頁

第3頁

宜興市中小學教學研究室印制202X年2月

宜興市中小學教師教學計劃

(二)(試行)

學校:年級:五年級學科:信息技術任課教師:

(本計劃一式兩份,一份教教導處,一份自留)

第1頁

備注:表

(二)由教師個人制訂

宜興市中小學教學研究室印制202X年2月

第2頁篇三:四上信息技術學科scratch教學計劃

江寧區龍都鎮中心小學信息技術學科教學計劃

(2014------2015學年度第一學期)

江寧區龍都鎮中心小學信息技術學科教學計劃

(2014-----2015學年度第一學期)

江寧區龍都鎮中心小學信息技術學科教學計劃

(2014------2015學年度第一學期)

江寧區龍都鎮中心小學信息技術學科教學計劃

(2014-----2015學年度第一學期)篇四:小學六年級scratch教學計劃2015—2016學年度下期信息技術教學計劃

(六年級)

黃建

一、學生情況分析

(一)、學生情況分析:

六年級的學生,從上期期末測試來看,各班成績還算可以。不過創新意識弱,獨立思考問題、解決問題的能力不是很強,不愿意多去思考,以至于測試結果不是非常理想。在平時的學習中,只有部分學生習慣較好,能認真聽講,獨立思考,完成練習題,部分學生自控能力差,不愿意學習,半年下來收獲不大。所有的學生中,接受新知識能力強,反應快的學生還是占大部分,少數學生學習不夠自覺、主動,缺乏獨立解決問題的能力,動手應用能力較差。但是他們對信息技術課很感興趣,只是對信息技術知識較為缺乏。他們愛科學、深信電腦是高科技的結晶。這學期應在引導學生正確的學習態度和學習習慣上下功夫,多用新科技知識充實他們的知識領域,使他們以后能樹立正確的科學人生觀、世界觀,對其人生有著深遠的影響。

(二)、學生掌知識情況:

六年級學生對信息技術有了初步的認識,他們學過電腦的各個組成部分,能說出各部分的名稱,學會了win98及windosxp的基本操作,畫圖工具、計算器、寫字板、記事本等。會用智能abc錄入漢字,會用officeword處理文字,簡單的排版、編輯,會用photoshop和光影魔術手進行簡單的圖像加工處理。上學期學會了用flash制作簡單的動畫。作為六年級的學生,在掌握了一定的信息基礎知識后,可以了解一些簡單的編程技術(如積木類編程工具scratch)。教師還應該鞏固學生對信息技術濃郁的興趣,使學生具有較強的信息技術自學能力。

二、教材分析

(一)、教學內容:

本冊教材的內容是編程工具scratch,這個軟件的特點是:孩子不用記住命令不代表不需要指導命令。構成程序的命令和參數通過積木形狀的模塊來實現,積木模塊包括8個大類,100多個功能。用鼠標拖動模塊到程序編輯欄就可以了。中間的黃色部分是編輯好的程序代碼,左邊是可以用來選擇的功能模塊,右邊上部是程序預覽和運行窗口,右邊下部是角色窗口。

程序界面

就小學六年級孩子的學習能力,他們自己學會使用這個軟件是有困難的,需要需要老師或者家長正確引導。孩子從模仿的過程中,能感悟到條件語句,循環語句,判斷。能理解參數和命令的區別。讓孩子理性的總結出來是很困難的,引導是必須的。制作中的程序只能在軟件環境下運行,發布后的程序則是在網頁內運行的。就是說,孩子們的作品可以通過網絡被無數人看到。官方網站具有交友和評論的功能。國內亦有類似官網發布程序后在網頁內運行的網站,方便國內愛好者及好孩子們對作品進行交流。

(二)、教學目標:

學生初步能認識scratch軟件,了解該軟件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。學生能認識scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和選擇舞臺背景的方法。學生能掌握對scratch中角色的移動和旋轉。學生能夠了解舞臺的屬性,并能夠掌握用“移到”、“面向”、“平滑移動”等動作命令編寫簡單的scratch程序。學生能夠了解“畫筆”模塊的相關命令和使用方法,并能夠掌握用“落筆”、“停筆”等命令編寫簡單的scratch程序。學生能夠理解按鍵與控制的含義,并能夠運用按鍵與控制進行故事創作或編寫簡單的小游戲。學生能夠理解偵測與判斷的含義,并能夠運用偵測與判斷進行故事創作或編寫簡單的小游戲。學生能夠學會新建變量,并能利用變量進行計算,掌握比較變量大小的方法。學生能夠理解廣播與接收消息的含義,并能夠運用廣播與接收消息進行故事創作或編寫簡單的小游戲。學生基本掌握了scratch的簡單操作,能夠作出一個簡單的作品,對已有知識進行一次整合和提高。

(三)、教學重難點:

教學重點:

初步了解scratch的界面;能打開scratch自帶的作品;學習在scratch中新增角色,學會為舞臺選擇適合的背景;學習scratch中角色的移動和旋轉;學習用“落筆”“停筆”等命令控制角色;理解按鍵與控制的含義;理解偵測與判斷含義,并能熟練運用;學會建立新變量,并利用變量進行計算;理解廣播和接收消息的含義。教學難點:

嘗試簡單腳本的編寫;根據不同的要求為舞臺選擇適合的背景和角色;學習scratch中角色的移動和旋轉;學習用“移動”“面向”“平滑移動”等動作命令對演員進行定位移動;繪制運動軌跡;運用按鍵與控制創作故事或游戲;運用偵測與判斷創作故事或游戲;掌握比較變量大小的方法;運用廣播與接受消息創作故事或游戲。

三、教學要求

總體要求:信息技術課教育要培養學生對信息技術的興趣和意識,了解和掌握信息技術的基本知識,培養學生利用現代信息技術獲取、分析、處理、加工和傳輸信息的基本技能,加強對學生使用信息的人文、倫理、道德和法制的教育,培養學生鑒別信息真偽的能力,形成良好的信息素養,負責地使用信息技術,為適應信息化社會的學習、工作和生活打下必要的基礎。教學中堅持多讓學生自主學習,主動發展。

1、傳授知識、技能,激發其對待科學的興趣,培養動手動腦的能力,使之成為心靈手巧的一代人,為他們以后的學習工作打下基礎。

2、培養他們正確使用電腦的習慣,從小愛科學、學科學,為他們以后樹立正確的科學人生觀打下基礎。

3、重視培養學生的動手、動腦能力及收集、分析、處理信息的能力。

4、一定程度上進行美育。

四、教學具體措施

1、仔細分析教材和學生情況,制訂切實可行的教學計劃,按照計劃進行教學。

2、深入鉆研教材,認真學習《信息技術課程標準》,切實轉變教育觀念,結合學生實際情況備課。

3、認真上好每一堂課,課前充分準備,課堂上堅持使用普通話,在教學中堅持以學生為主體、教師為主導、教材為主線,積極采取討論法和啟發式教學法,引導學生進行探究式學習。

4、對概念盡量通過直觀和實際例子來說明,然后引導學生總結、概括,安排練習題的時候,重點放在理解、應用上,加強判斷推理的訓練,避免讓學生死記硬背。

5、在教學中要培養學生堅強的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求學生課堂上要認真聽講,積極思考,做作業有始有終,不怕困難。

6、積極參加各級教研活動和繼續教育的培訓與學習,積極參與教育科研課題,積極學習教育新理念,不斷提高自己的教育教學水平。

7、設計并實施學科實踐活動。實踐活動內容以教材為主,課堂形式應活潑有趣,起到激發學生學習興趣、應用知識解決問題的作用。

五、培優補差

教學要遵循“因材施教”的原則,由于學生生活環境,先天智商不同,對信息技術知識掌握的程度也不一樣。對有功底的,接受能力

強的,要嚴格要求,組織興趣小組,滿足他們的求知欲,提高的他們的動手能力;對根基差的,而且接受能力差的,教師要耐心講解,單獨輔導,并定時定點進行。

第5篇:scratch教學計劃

scratch教學計劃

一、學生情況分析??四五年級的學生,所有的學生中,接受新知識能力強,反應快的學生還是占大部分,少數學生學習不夠自覺、主動,缺乏獨立解決問題的能力,動手應用能力較差。但是他們對信息技術課很感興趣,只是對信息技術知識較為缺乏。這學期應在引導學生正確的學習態度和學習習慣上下功夫,多用新科技知識充實他們的知識領域,使他們以后能樹立正確的科學人生觀、世界觀,對其人生有著深遠的影響。??二、教材分析?(一)、教學內容:?本冊教材的內容是編程工具Scratch,這個軟件的特點是:孩子不用記住命令不代表不需要指導命令。構成程序的命令和參數通過積木形狀的模塊來實現,積木模塊包括8個大類,100多個功能。用鼠標拖動模塊到程序編輯欄就可以了。中間的黃色部分是編輯好的程序代碼,左邊是可以用來選擇的功能模塊,右邊上部是程序預覽和運行窗口,右邊下部是角色窗口。?就小學四五年級孩子的學習能力,他們自己學會使用這個軟件是有困難的,需要需要老師或者家長正確引導。孩子從模仿的過程中,能感悟到條件語句,循環語句,判斷。能理解參數和命令的區別。讓孩子理性的總結出來是很困難的,引導是必須的。?(二)、教學目標:?學生初步能認識scratch軟件,了解該軟件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。學生能認識scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和選擇舞臺背景的方法。學生能掌握對scratch中角色的移動和旋轉。學生能夠了解舞臺的屬性,并能夠掌握用“移到”、“面向”、“平滑移動”等動作命令編寫簡單的scratch程序。學生能夠了解“畫筆”模塊的相關命令和使用方法,并能夠掌握用“落筆”、“停筆”等命令編寫簡單的scratch程序。

?(三)、教學重難點:?教學重點:??初步了解Scratch的界面;能打開Scratch自帶的作品;?學習在Scratch中新增角色,學會為舞臺選擇適合的背景;??學習Scratch中角色的移動和旋轉;學習用“落筆”“停筆”等命令控制角色;理解按鍵與控制的含義;理解偵測與判斷含義,并能熟練運用;?理解廣播和接收消息的含義。?教學難點:?嘗試簡單腳本的編寫;根據不同的要求為舞臺選擇適合的背景和角色;學習Scratch中角色的移動和旋轉;學習用“移動”“面向”“平滑移動”等動作命令對演員進行定位移動;繪制運動軌跡;運用按鍵與控制創作故事或游戲;運用偵

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