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文檔簡介
小學六年級課后服務:scratch少兒編程四階第16課:壽司回家(下)學校授課教師課時授課班級授課地點教具教學內容本節課為小學六年級課后服務scratch少兒編程四階第16課:壽司回家(下)。教學內容來源于教材《Scratch少兒編程》第四章“角色與舞臺”下的第16課“壽司回家”。本節課主要包括以下內容:
1.復習上節課所學的“移動”和“轉向”代碼塊,鞏固角色移動和轉向的操作;
2.學習新代碼塊“如果……那么……”和“等待”直至“直到”,實現角色根據條件進行判斷和循環;
3.設計一個壽司回家的迷宮游戲,讓學生通過編寫代碼,幫助壽司成功回到家;
4.引導學生運用邏輯思維和創造性思維,優化游戲規則和角色動作;
5.鼓勵學生分享作品,進行互評和自評,提高編程興趣和團隊協作能力。核心素養目標本節課的核心素養目標主要包括:
1.培養學生的計算思維:通過學習“如果……那么……”等條件判斷語句,使學生能夠運用邏輯思維解決問題,提高計算思維能力。
2.提升學生的創新能力:鼓勵學生在設計迷宮游戲時,充分發揮想象力和創造力,優化游戲規則和角色動作,培養創新精神。
3.強化學生的信息素養:培養學生運用Scratch編程軟件進行創作的能力,提高學生對信息技術的興趣和認識,增強信息素養。
4.培養學生的團隊協作能力:在分享作品和互評過程中,引導學生學會傾聽、尊重他人意見,提高溝通能力和團隊協作能力。
5.培養學生的自我反思與評價能力:通過自評和互評,使學生學會總結經驗教訓,不斷提升自身編程水平和解決問題的能力。學情分析本節課針對的是小學六年級的學生,他們在層次、知識、能力、素質等方面有以下特點:
1.學生層次:小學六年級的學生處于童年晚期,身心發展逐漸趨向成熟。他們在認知、情感、行為等方面具有一定的自我調控能力,但仍有較大提升空間。在此基礎上,學生對Scratch編程已有一定的基礎,掌握了一定的編程知識和技能。
2.知識方面:學生在前期的學習中,已經掌握了Scratch編程的基本操作,如添加角色、編寫簡單腳本等。在此基礎上,學生對本節課的內容有一定的了解,但可能對條件判斷語句和循環語句的理解和應用尚不熟練。
3.能力方面:
(1)計算思維能力:學生在前面的學習中,已經能夠運用簡單的邏輯思維解決問題。但面對更為復雜的條件判斷和循環結構,可能需要進一步引導和訓練。
(2)創新能力:六年級學生具有豐富的想象力和創造力,喜歡嘗試新鮮事物。在本節課中,學生能夠充分發揮自己的創新能力,設計出獨特且有趣的迷宮游戲。
(3)動手操作能力:學生在使用Scratch編程軟件進行創作時,需要較強的動手操作能力。通過前期的學習,學生已經具備了一定的操作能力,但在細節處理上仍有待提高。
4.素質方面:
(1)信息素養:學生在學習Scratch編程過程中,逐漸提高了對信息技術的興趣和認識。本節課將進一步培養學生的信息素養,使他們能夠更好地適應信息社會。
(2)團隊協作能力:學生在小組合作中,能夠主動承擔責任,積極參與討論和分享。但在分工合作方面,部分學生可能存在依賴心理,需要引導和培養。
(3)自我反思與評價能力:學生在學習過程中,逐漸學會總結經驗教訓,但部分學生在自我評價方面可能存在不足,需要教師引導和鼓勵。
5.行為習慣:六年級學生在學習過程中,普遍具有以下行為特點:
(1)學習積極性較高,對新知識充滿好奇心。
(2)課堂紀律良好,能夠遵守教學規定。
(3)部分學生注意力容易分散,需要教師適時提醒。
(4)在小組合作中,部分學生可能存在溝通不暢、分工不明確等問題。
1.針對學生層次,注重因材施教,提高教學質量。
2.強化條件判斷和循環語句的訓練,培養學生的計算思維。
3.創設有趣的學習情境,激發學生的創新能力和動手操作能力。
4.關注學生團隊協作能力的培養,提高課堂互動效果。
5.引導學生進行自我反思和評價,提升其學習能力和綜合素質。
6.注重培養學生良好的學習習慣,提高課堂學習效果。教學資源1.硬件資源:
-電腦
-投影儀
-打印機(用于打印學習材料)
2.軟件資源:
-Scratch編程軟件
-Office辦公軟件(用于制作教學課件)
3.課程平臺:
-學校局域網教學平臺
-課堂互動教學系統
4.信息化資源:
-教學課件(包含課程講解、示例代碼等)
-Scratch編程教學視頻
-相關教學動畫和游戲素材
5.教學手段:
-講授法
-演示法
-任務驅動法
-小組合作法
-互評自評法
-情境教學法
6.輔助材料:
-課程相關的學習手冊
-編程實例卡片
-評價量表
7.網絡資源:
-Scratch官方教程
-教育資源庫(不含具體網址,由學校提供)教學流程一、導入新課(5分鐘)
同學們,今天我們將要學習的是《壽司回家(下)》這一章節。在開始之前,我想先問大家一個問題:“你們在玩游戲時,是否遇到過角色需要繞過障礙物才能到達目的地的情況?”這個問題與我們將要學習的內容密切相關。通過這個問題,我希望能夠引起大家的興趣和好奇心,讓我們一同探索編程中如何運用條件判斷和循環語句來解決問題。
二、新課講授(10分鐘)
1.理論介紹:首先,我們要了解條件判斷和循環語句的基本概念。條件判斷是讓計算機根據不同情況執行不同操作的方法,而循環語句則是讓計算機重復執行某一段代碼,直到滿足特定條件。它們是編程中非常重要的組成部分,可以幫助我們解決復雜問題。
2.案例分析:接下來,我們來看一個具體的案例。這個案例展示了如何通過編寫條件判斷和循環語句,讓角色在迷宮游戲中成功找到回家的路。
3.重點難點解析:在講授過程中,我會特別強調“如果……那么……”和“等待”直至“直到”這兩個重點。對于難點部分,我會通過舉例和比較來幫助大家理解。
三、實踐活動(10分鐘)
1.分組討論:學生們將分成若干小組,每組討論一個與條件判斷和循環語句相關的實際問題。
2.實驗操作:為了加深理解,我們將進行一個簡單的實驗操作。這個操作將演示如何編寫代碼,讓壽司角色在迷宮中避開障礙物,成功回到家。
3.成果展示:每個小組將向全班展示他們的討論成果和實驗操作的結果。
四、學生小組討論(10分鐘)
1.討論主題:學生將圍繞“條件判斷和循環語句在實際編程中的應用”這一主題展開討論。他們將被鼓勵提出自己的觀點和想法,并與其他小組成員進行交流。
2.引導與啟發:在討論過程中,我將作為一個引導者,幫助學生發現問題、分析問題并解決問題。我會提出一些開放性的問題來啟發他們的思考。
3.成果分享:每個小組將選擇一名代表來分享他們的討論成果。這些成果將被記錄在黑板上或投影儀上,以便全班都能看到。
五、總結回顧(5分鐘)
今天的學習,我們了解了條件判斷和循環語句的基本概念、重要性和應用。同時,我們也通過實踐活動和小組討論加深了對這兩個知識點的理解。我希望大家能夠掌握這些知識點,并在編程實踐中靈活運用。最后,如果有任何疑問或不明白的地方,請隨時向我提問。學生學習效果1.知識與技能:
-掌握了條件判斷語句“如果……那么……”和循環語句“等待”直至“直到”的基本用法,能夠運用這些語句編寫簡單的程序。
-學會了如何運用邏輯思維,利用條件判斷和循環結構解決編程中的問題,提高了計算思維能力。
-能夠獨立設計并實現一個簡單的迷宮游戲,使角色成功避開障礙物并回到家。
-加深了對Scratch編程軟件的理解,熟練掌握了軟件的基本操作,提高了編程技能。
2.過程與方法:
-通過分組討論、實驗操作和成果展示,學生學會了與他人合作、交流和分享,增強了團隊協作能力。
-在解決問題的過程中,學生學會了運用分析、思考和總結的方法,提高了問題解決能力。
-學生通過自主學習和實踐,培養了自主學習能力和動手操作能力。
3.情感態度與價值觀:
-學生對編程產生了更濃厚的興趣,增強了學習編程的積極性和主動性。
-在編程實踐中,學生體會到了挑戰與成功的喜悅,培養了克服困難的勇氣和自信心。
-學生認識到編程在現實生活中的應用價值,提高了對信息技術的認識和重視程度。
4.創新與實踐:
-學生在設計迷宮游戲時,充分發揮了想象力和創造力,嘗試了不同的解決方案。
-在實驗操作過程中,學生勇于嘗試新方法,不斷優化程序,培養了創新精神和實踐能力。
5.評價與反思:
-學生能夠根據評價量表,對自己的作品進行客觀評價,發現不足之處并加以改進。
-通過互評和自評,學生學會了欣賞他人的優點,借鑒他人的經驗,提高自己的編程水平。
-學生在總結回顧環節,能夠反思學習過程中的收獲和不足,為后續學習制定合理的學習計劃。典型例題講解例題1:編寫一個程序,讓角色在舞臺上向右移動,當碰到邊緣時,向下移動。
答案:
```
當[綠旗]被點擊
重復執行直到<碰到邊緣?>
移動10步
轉向90°
```
例題2:編寫一個程序,讓角色在舞臺上隨機移動,當碰到邊緣時,轉向。
答案:
```
當[綠旗]被點擊
重復執行
移動[1-10]步
如果碰到邊緣?
隨機轉向90°或-90°
```
例題3:編寫一個程序,讓角色在舞臺上避開障礙物,成功回到家。
答案:
```
當[綠旗]被點擊
重復執行直到<到達目的地?>
如果碰到障礙物?
轉向-90°
否則
移動10步
```
例題4:編寫一個程序,讓角色在舞臺上收集所有的寶石,然后回到家。
答案:
```
當[綠旗]被點擊
重復執行直到<收集到所有寶石?>
如果碰到寶石?
收集寶石
否則
移動10步
如果碰到邊緣?
轉向90°或-90°
```
例題5:編寫一個程序,讓角色在舞臺上避開所有炸彈,成功到達目的地。
答案:
```
當[綠旗]被點擊
重復執行直到<到達目的地?>
如果碰到炸彈?
轉向-90°或90°
否則
移動10步
如果碰到邊緣?
轉向180°
```
例題1補充說明:
-角色在移動過程中,通過“碰到邊緣?”條件判斷是否需要轉向。
-當碰到邊緣時,角色執行轉向操作,從而改變移動方向。
例題2補充說明:
-角色在隨機移動時,每次移動的步數可以通過“[1-10]”隨機數生成。
-當碰到邊緣時,角色隨機選擇轉向90°或-90°,增加游戲的趣味性。
例題3補充說明:
-角色在避開障礙物時,通過條件判斷“碰到障礙物?”來確定是否需要轉向。
-在這個過程中,學生需要了解如何利用條件判斷語句解決問題。
例題4補充說明:
-角色在收集寶石的過程中,通過條件判斷“碰到寶石?”來執行收集操作。
-當收集到所有寶石后,角色需要回到家,這里可以利用循環語句實現。
例題5補充說明:
-角色在避開炸彈時,通過條件判斷“碰到炸彈?”來決定轉向方向。
-學生需要掌握如何運用條件判斷和循環語句,使角色成功避開炸彈并到達目的地。
這些例題旨在幫助學生鞏固條件判斷和循環語句的知識點,同時培養他們的邏輯思維和編程能力。在教學過程中,教師可以根據學生的實際情況,選擇適當的例題進行講解和練習。通過這些例題的講解,學生將更好地掌握本節課的知識,并能夠在實際編程中靈活運用。作業布置與反饋作業布置:
1.編寫一個程序,讓角色在舞臺上向右移動,當碰到邊緣時,向下移動。要求:角色在向下移動時,碰到邊緣后繼續向右移動。
2.編寫一個程序,讓角色在舞臺上避開障礙物,成功回到家。要求:在角色避開障礙物的同時,碰到邊緣后轉向繼續前進。
3.編寫一個程序,讓角色在舞臺上收集所有的寶石,然后回到家。要求:在角色收集寶石的過程中,碰到邊緣后轉向繼續前進。
4.編寫一個程序,讓角色在舞臺上避開所有炸彈,成功到達目的地。要求:在角色避開炸彈的同時,碰到邊緣后轉向繼續前進。
作業反饋:
1.在批改作業時,關注學生是否正確運用了條件判斷語句和循環語句,以及邏輯思維是否清晰。
2.及時指出學生在編程過程中存在的問題,如語法錯誤、邏輯錯誤等,并提供改進建議。
3.針對學生的作業完成情況,給予積極的評價和鼓勵,提高學生的學習積極性。
4.對于作業完成較好的學生,可以適當增加難度,布置一些拓展性的編程任務,以促進其深入學習。
5.定期組織學生進行作業分享和交流,讓學生之間互相學習、互相借鑒,共同提高編程能力。教學反思與改進在本次《壽司回家(下)》的教學中,我發現學生在掌握條件判斷和循環語句方面還存在一些問題。例如,有些學生在編寫程序時,對于條件判斷語句和循環語句的應用還不夠熟練,導致程序運行結果不符合預期。此外,部分學生在小組合作中,溝通
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