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文檔簡介
隨著互聯網紅利的逐漸消失,以直播為載體的內容營銷全面爆發,直播已經成為各個企業或品牌商開展營銷活動的重要手段。隨著平臺對直播活動的持續投入,用戶通過直播購物習慣的逐漸養成,直播營銷產業鏈的漸漸成型,再加上5G技術的進一步普及和運用,直播營銷在未來將呈現爆發式的成長狀態,引領內容營銷的新潮流。CHAPTER01直播營銷:開啟內容營銷新時代初識直播營銷1.1
在當前信息廣泛傳播的網絡時代,靜態的圖文內容越來越難以吸引用戶的注意力,而直播是以視頻的形式向用戶傳遞信息,其表現形式不僅立體化,還能實現實時互動,更容易吸引用戶的注意力,所以直播獲得了很多人的青睞。隨著直播行業的蓬勃發展,企業/品牌商也紛紛運用直播來開展營銷活動,實現銷售渠道的開拓和銷售額的提升。1.1.1直播與直播營銷直播
傳統意義上的直播,指廣播電視節目的后期合成與播出同時進行的播出方式,如以電視或廣播平臺為載體的體育比賽直播、文藝活動直播、新聞事件直播等。
基于互聯網的直播,即用戶以某個直播平臺為載體,利用攝像頭記錄某個事件的發生、發展進程,并在網絡上實時呈現,其他用戶在相應的直播平臺上能直接觀看并進行實時互動。直播營銷
指企業/品牌商以直播平臺為載體進行營銷活動,以達到提升品牌影響力和提高商品銷量目的的一種營銷活動。1.1.2直播營銷的優勢即時互動性01場景真實性02營銷效果
直觀性031.1.3直播營銷的常見形式商品分享式直播產地直銷式直播1.1.3直播營銷的常見形式基地走播式直播現場制作并體驗式直播1.1.3直播營銷的常見形式砍價式直播秒殺式直播教學培訓式直播才藝表演式直播開箱測評式直播1.1.3直播營銷的常見形式訪談式直播1.1.3直播營銷的常見形式海淘現場式直播展示日常式直播1.1.4直播營銷的產業鏈解析直播營銷產業鏈結構01以電商直播平臺為基礎的直播營銷產業鏈1.1.4直播營銷的產業鏈解析直播營銷產業鏈結構01以短視頻平臺為基礎的直播營銷產業鏈1.1.4直播營銷的產業鏈解析直播營銷產業鏈結構01直播營銷產業鏈中收益分成的分配流程02直播營銷產業鏈中的“人”“貨”“場”分析031.1.5直播營銷的合作模式模式名稱說?明特?點專場包場整場直播都是播某個企業或某個品牌的商品對于企業/品牌商來說,費用較高,但產生的營銷效果顯著整合拼場在同一場直播中,多個企業或品牌的商品由主播按照一定的順序先后直播推廣對于企業/品牌商來說,費用較低,如果主播選得好,可以產生非常好的營銷效果直播營銷的合作模式及特點1.1.6直播營銷的收益分配模式純傭金
模式01指企業/品牌商根據直播商品的最終銷售額,按照事先約定好的分成比例向主播支付傭金。“傭金
+坑位費”模式02指企業/品牌商不僅要向主播支付固定的坑位費,還需要根據商品的最終銷售額按照約定好的分成比例向主播支付相應的傭金。1.1.7直播電商模式與傳統電商模式的對比對比內容傳統電商模式直播電商模式商品與用戶的
關系人找貨貨找人消費路徑用戶—商品用戶—主播—商品用戶消費方式用戶主動搜索商品為主主播向用戶推薦商品為主用戶消費需求剛性需求為主用戶可能對商品存在剛性需求,但在用戶對商品不存在剛性需求的情況下,通過主播、商品、消費場景打造內容營銷,能夠激發用戶潛在的消費需求用戶消費心理對商品有剛性需求,消費是為了滿足物質需求有些用戶是因為對商品存在需求,購買它是為了滿足物質需求;而有些用戶對某些商品并不存在需求卻仍然購買,是為了滿足自己的好奇心影響用戶做出
消費決策的因素商品的價格、質量、品牌等商品的價格、質量、品牌;主播營銷話術的刺激消費體驗反饋客服連接,缺少情感聯系主播連接,主播可以與用戶進行互動,建立情感聯系傳統電商模式與直播電商模式的對比1.1.7直播電商模式與傳統電商模式的對比對比內容傳統電商模式直播電商模式商品呈現形式依靠圖片、文字、短視頻等形式展示商品,但圖片、文字和短視頻往往是經過后期處理的,其中的商品展示與實物可能存在一定的差距通過實時視頻全方位地展示商品,讓用戶直觀地了解商品的外觀;通過主播的講解,讓用戶詳細地了解商品的性能社交屬性社交屬性弱,商家主要通過商品詳情頁向用戶展示商品信息,用戶被動地接收這些信息。此外,用戶通常只能通過商品評論或客服兩個渠道了解商品信息,交流的形式比較單一,信息反饋也不夠及時社交屬性強,主播和用戶可以進行雙向互動,主播向用戶全方位地講解商品,用戶也可以實時向主播提出問題,主播當場為其解答;用戶與用戶之間也可以進行在線交流,信息反饋及時用戶購物
體驗感用戶根據自己的主觀判斷,自主選擇商品用戶可以通過在評論區留言、參與直播間搶紅包等方式參與到直播中,在購物過程中獲得更多的參與感和互動感交易花費的
時間成本由于商家和用戶的信息不對稱,用戶在購買商品之前需要花費較多的時間去搜集商品信息,并對信息進行評判,然后才能做出購買決策,在交易過程中用戶花費的時間成本較高主播具備較強的選品能力,進入直播間的商品都是經過主播嚴格篩選的,用戶花費較少的時間去從多個品牌中篩選適合自己的商品。此外,主播在開播之前會對商品進行全面的了解,從而能夠為用戶詳細地介紹商品功能和優勢。因此,主播專業的選品能力和商品講解能力能夠幫助用戶降低購物決策所花費的時間成本傳統電商模式與直播電商模式的對比直播平臺
的主要類型1.2
直播平臺是直播產業鏈中不可或缺的一個部分,它為直播提供了內容輸入和輸出的渠道。根據直播平臺的主打內容來劃分,目前市場上的直播平臺可以分為綜合類直播平臺、電商類直播平臺、短視頻類直播平臺和教育類直播平臺
4種類型。8.1從需求分析到架構設計(1)20需求分析和軟件架構設計是軟件全生命周期中兩個關鍵活動。需求分析主要考慮問題域和系統責任,其目的是得到一個正確、一致并且無二義的需求規約,作為后續開發、驗證及系統演化的基礎。軟件架構設計是一個架構的定義、文檔編寫、維護、改進和驗證正確實現的活動。它的目的是將系統的高層結構顯式地表達出來,在較高的抽象層次上為后續的開發活動提供“藍圖”。8.1從需求分析到架構設計(2)21需求到軟件架構的映射是一個既復雜又細致的工作,對相同的需求采用不同的映射機制會得到不同風格的架構。PaulGrunbacher認為有下面兩個概念能夠有效指導如何從需求向架構進行映射(1)架構風格(architecturestyle):它可以捕獲結構、行為和交互模式等;(2)特定領域的軟件架構(DSSA,domain-specificsoftwarearchitecture):關聯模型和它的應用領域。8.1從需求分析到架構設計(3)22在從用戶需求獲取軟件架構的過程中,有兩件事情必須要做的:(1)探索如何用軟件架構的概念和描述手段在較高抽象層次上刻畫問題空間(用戶需求)的軟件需求,獲得軟件需求規約說明書;(2)探討如何從軟件需求規約說明書自動或半自動地變換到軟件架構設計。8.1.1軟件架構對需求的影響(1)23用傳統的方法產生需求規約,不考慮軟件架構概念和原則,則在軟件架構設計階段建立需求規約與架構的映射將相對困難。若把架構概念引入需求分析階段,有助于保證需求規約、系統設計之間的可追蹤性和一致性,有效保持軟件質量。將軟件架構概念和原則引入需求分析,也可以讓我們獲得更有結構性和可重用的需求規約。8.1.1軟件架構對需求的影響(2)24梅宏等提出的一種面向軟件架構的需求工程方法步驟(1)確定問題空間范圍。(2)確定系統用戶及他們的職責。(3)從用戶角度探索整體外部行為,產生系統的頂層模型;(4)確定組件和連接件
。(5)規約組件和連接件。(6)建立面向軟件架構的高層需求規約。所得到的需求規約包括組件的需求規約、連接件的需求規約及約束需求規約等。(7)檢查面向軟件架構需求規約,包括完整性、一致性和死鎖等。8.1.2基于軟件需求的軟件架構設計(1)
從軟件需求到軟件架構存在的難點(1)軟件需求是頻繁獲取的非正規的自然語言,而軟件架構規約常常是一種正式的語言。(2)系統屬性中描述的非功能性需求通常很難在架構模型中形成規約。(3)需要以迭代和同步演化的方式進行軟件需求理解和軟件架構開發。(4)在從軟件需求映射到軟件架構的過程中,保持一致性和可追溯性很難,且復雜程度很高。(5)大規模系統必須滿足數以千計的需求,從而導致很難確定和細化包含這些需求的架構相關信息。(6)軟件需求和軟件架構需要滿足不同的利益相關者的需求,很難在這些不同利益中找正確的平衡點。25把軟件需求模型轉換為軟件架構模型的代表性方法:
(1)面向目標和場景的軟件架構設計方法
(2)基于APL(architectureprescriptionlanguage)軟件架構設計方法
(3)基于規則的架構決策誘導框架的軟件架構設計方法
(4)基于全局分析的架構形成方法
(5)面向模式的架構形成方法
(6)需求與架構協同演化方法
(7)基于CBSP的架構形成方法(8)基于WinWin模型與CBSP結合的架構形成方法(9)面向特征的映射和轉換方法8.1.2基于軟件需求的軟件架構設計(2)
29(1)面向目標和場景的軟件架構設計方法LinLiu等提出了一種面向目標的需求語言GRL(Goal-orientedRequirementLanguage)和一種面向場景的架構符號UCM(UseCaseMaps),支持面向目標和代理的建模和論證,并指導架構設計過程。GRL是一種支持目標和代理目標建模、推導需求的語言,特別是處理非功能需求。UCM提供一種場景可視化符號,描述和推導系統中大粒度行為模式。該建模方法旨在對需求進行啟發、求精和實現,直到得到一個滿意的架構設計方案。30(1)面向目標和場景的軟件架構設計方法步驟:(1)建立面向目標的需求模型。(2)建立用例圖模型。(3)在用例圖中劃分部件,得到一個參考的架構設計方案。(4)在需求模型中對目標進行求精細化并評估其非功能目標,如果滿足則轉入步驟6。(5)若設計無法滿足系統的非功能性目標,則分析找出新的目標和需求,尋求其他的解決方案。再返回步驟4(6)考慮其他的可行方案,再利用系統的非功能目標進行權衡,找出最佳的架構設計方案。31(2)基于APL軟件架構設計方法Brandozzi和Perry介紹了一種架構規約語言(APL,architectureprescriptionlanguage)用于指定架構及其組件在應用領域的描述。架構規約通過限制架構元素(流程、數據、連接件)、交互關系、約束關系展現系統結構空間。步驟:(1)將需求轉變成KAOS(knowledgeacquisitioninautomatedspecification)需求規約。(2)KAOS需求規約到軟件系統架構規范(3)建立架構細化樹。3233(3)基于規則的架構決策誘導框架Liuwenqian和SteveEasterbrook提出了一個基于規則的架構決策誘導框架(ADEF,architecturaldecisionelicitationframework)34步驟:(1)借助映射子模塊對架構特征屬性進行誘導。(2)轉化成可分析的描述方法。(3)借助分析模塊提供自動化推導,制定架構決策以及解決沖突決策。(4)顯示架構決策,并更新以前的結果,然后反復進行生成另外的需求規約。(3)基于規則的架構決策誘導框架35(4)基于全局分析的架構形成方法設計HofmeisterChristine等人提出了一種更為通用的方法,通過“全局分析”實現從需求模型到軟件架構模型的轉化。其中全局分析包括:(1)分析影響因素;(2)定義問題和制定策略該方法通過影響因素表、問題卡等記錄全局分析過程并維護一致性。36(4)基于全局分析的架構形成方法設計步驟:(1)檢查產品需求、使用情況、系統需求及交互,確保理解環境、用戶及與該系統交互的其他系統的接口。(2)分析產品、技術及組織因素,并為這3類因素生成因素表。(3)識別問題并開發相關策略以解決這些問題。(4)使用全局分析中生成的策略指導決策,并改進系統的應變能力。21.1引言脆弱性是自然、動植物、動植物群體、社會、國家、制度等等眾多屬性中部分屬性的集合,是表示事物應對波動性、隨機性、壓力等等的變化趨勢。這個變化趨勢如果不能夠更好的應對波動性、隨機性、壓力等等,這表示這些事物應對波動性是脆弱的(vulnerable);如果這個變化趨勢,對事物沒有影響,則表示這事物應對波動是強壯的(strong)系統安全受到各種安全威脅的根本原因是系統中存在脆弱性371.2.1綜合類直播平臺綜合類直播平臺指包含戶外、生活、娛樂、教育等多種直播類目的平臺,用戶在這類平臺上可以觀看的內容較多。目前,具有代表性的綜合類直播平臺有斗魚、虎牙、YY直播、花椒直播、一直播、映客等。YY直播的直播類目
第一節市場分析
一、證券市場的經濟指標分析
(一)統計總量指標分析反映證券市場經濟功能的統計總量指標,可由證券的發行量和交易量指標構成。
1、債券的發行量和交易量
2、股票的發行量和交易量(二)統計相對指標分析
1、證券發行額占GDP的比例(1)債券發行額占GDP比例(2)股票市值占GDP的比例
2、證券發行余額與銀行貸款總額的比例
3、企業資產、負債的證券化比例二、市場主體的投資動機及心理因素分析
(一)證券投資動機分析
1、資本增值動機
2、靈活性動機
3、參與決策動機
4、投機動機
5、安全動機
6、選擇動機
7、自我表現動機
8、好奇與挑戰動機(二)證券投資心理分析
1、證券投資心理的幾種表現(1)盲從心理(2)賭博心理(3)過度貪求心理(4)猶豫心理(5)避貴求廉心理2、證券投資心理因素的分析(1)投資心理的乘數效應(2)從眾心理效應(3)投資偏好作用(4)猶豫心理的作用股價、心理、供需變化是一個循環鏈:
按照大眾心理的變化,每輪行情從心理變化角度可分成四個階段:渙散、絕望、復蘇、高漲。因為有了心理因素的參與,加上K線圖與媒體對心理因素的強化,大眾的心理預期就更容易使股價形成超漲與超跌。
影響大眾想象力的,并不是
事實本身,而是他擴散和傳播的
方式。人一到群體中,智商就嚴重
降低,為了獲得認同,個人愿意
拋棄是非,用智商去換取那份讓
人倍感安全的歸屬感。
常見的行為偏差:1.過度自信:我總是對的。2.歸因偏差:成功歸自己,失敗怪他人。3.逃避虧損:長期持虧損票,希望某天解套。
4.慣性思維:對新信息不敏感。
行為金融學研究者堅信,小部分聰明人可以利用投資者的行為偏差在市場上獲利。一、行業分類行業分類有許多種方法。在經濟學理論中,一般將行業分為完全競爭、壟斷競爭、寡頭壟斷以及完全壟斷四種情況;傳統的還有如第一、第二、第三產業的劃分。在證券投資分析中,可以參考中國證監會的《上市公司行業分類指引》(以下簡稱《指引》),對上市公司進行分類。上市公司行業分類指引(2012修訂)上市公司分為19個門類,90個大類。
A農、林、牧、漁業B采掘
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