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1.UnityUnity有一個豐富并且精密的動畫系統叫做Mecanim。Mecanim支持導入和在Unity1.UnityUnity有一個豐富并且精密的動畫系統叫做Mecanim。Mecanim支持導入和在UnityMax或MayaMax或Maya由Unity動畫短片、動畫控制器和替身,所有這些部分都通過Animantor組件作用1Unity31Unity3(在這里,是宇航員“Astrella”),有個由Unity又稱不論何時,你若需要明白某些語句的確切意思,請查閱我們動畫類的附表(AnimationGlossary)4.0(AnimationGlossary)4.0這些案例中的動畫轉化為Mecanim動畫系統中的動畫。1.1動畫剪輯是Unity動畫系統的核心要素之一。并且Unity3D軟件(如3dsmax、maya)由第三方庫所提供的動畫資源(Unity商店)Unity使用UnityUnity使用UnityUnity1.1.1論它們是通用的FBXMaya、Cinema1.1.1論它們是通用的FBXMaya、Cinema4D、3DStudioMax在你的游戲中的終極單獨存放這些動畫,或者你可以從一個單一的FBX這個FBXMotionbuilder、Maya、Max3D的動畫供自己使用。Unity單獨存放這些動畫,或者你可以從一個單一的FBX這個FBXMotionbuilder、Maya、Max3D的動畫供自己使用。UnityUnity使用任何動畫文件之前,必須先要將其導入你的工程當中。可以導入瑪雅(.mb或.ma),3DStudioMax(.max)和Cinema(.c4d)FBX(您可以在屬性面板(Inspector)1.1.1.1Meccanim人類的骨骼動畫,Unity1.1.1.1Meccanim人類的骨骼動畫,UnityMecanim當然這種映射必須是可以被機器理解的;在Mecanim1.1.1.1.1項中指定一種Mecanim當然這種映射必須是可以被機器理解的;在Mecanim1.1.1.1.1項中指定一種Rig我們首先選中屬性界面的Rig標簽,將動畫類型(AnimationType)置為Humanoid(Apply)如果Mecanim動畫系統無法創建阿凡達,你會看配置按鈕如果Mecanim動畫系統無法創建阿凡達,你會看配置按鈕Unity針對非類人動畫提供了兩種選擇:Generic動畫和Legacy動畫。LegacyUnityUnity針對非類人動畫提供了兩種選擇:Generic動畫和Legacy動畫。LegacyUnityMecanim1.1.1.1.2T(T-pose),是可以方便你的角色的骨結構與Mecanim結果,你可能要匹配一些可選的骨頭,以及將模型模型制作成T型當你點擊配置……菜單(Configure…menu)結果,你可能要匹配一些可選的骨頭,以及將模型模型制作成T型當你點擊配置……菜單(Configure…menu)屬性面板(Inspector)屬性面板(Inspector)1(試圖讓模型更接近合理的初始姿態)2(根據初始的姿勢創建一個骨架圖1(試圖讓模型更接近合理的初始姿態)2(根據初始的姿勢創建一個骨架圖(為T1.1.1.1.3Mecanim(Muscles)1.1.1.1.3Mecanim(Muscles)一旦Avatar正確配置了,MecanimAvatarMuscle1.1.1.21.1.1.2本節主要介紹如何使用Mecanim1.1.1.2.11.一個角色模型通常是由3D2本節主要介紹如何使用Mecanim1.1.1.2.11.一個角色模型通常是由3D23這里有三種重要的途徑來獲取用于Mecanim1.使用一個程序化角色系統程者角色生成器諸如Poser,Makehuman或者外一些不會。此外,這些方法可能需要你減少原有網格上的面數來適應Unity2UnityAssetStore31.使用一個程序化角色系統程者角色生成器諸如Poser,Makehuman或者外一些不會。此外,這些方法可能需要你減少原有網格上的面數來適應Unity2UnityAssetStore3Unity3D你模型的格式是FBX2012因為它會讓你可以:123D31.1.1.2.2Unity3D(1Unity標準立方體元素)3D并且最終會造成一些導入進unity之后不成比例的物體。3D(1Unity標準立方體元素)3D并且最終會造成一些導入進unity之后不成比例的物體。如果你會的話,使用T3D構。盡管這方面的細節超出了unity153D構。盡管這方面的細節超出了unity15HIPS-spine-chest-shoulders-arm-forearm-HIPS-spine-chest-neck-HIPS-UpLeg-Leg-foot-toe-T最開始使用自動蒙皮過程來設定皮膚(查看3DSMayaT最開始使用自動蒙皮過程來設定皮膚(查看3DSMaya程)4Unity支持的數目上限。如果超過4Unity1.1.1.34Unity支持的數目上限。如果超過4Unity1.1.1.3MecanimMecanimavatar系統和一些其他功能,但是也是被Mecanim支持的。在術語表中,非人形動畫被稱為通用動畫(GenericAnimations)使用通用骨骼工作時,你需要在FBX導入設置的Rig標簽TypeGeneric選項。(OnAnimatorMove)1.1.1.4分割動畫(OnAnimatorMove)1.1.1.4分割動畫剪輯導入。在只有一個動畫剪輯的情況下,這個剪輯必須用Unity分割成它的右下角右下角對于那些剪輯作為一個連續動畫提供的模型,動畫導入器Inspector像這樣41(走,跳之類)像這樣41(走,跳之類)1-33在導入設定中,分割動畫表是你告訴unity更多關于動畫inspectorUnityMecanim在導入設定中,分割動畫表是你告訴unity更多關于動畫inspectorUnityMecanim可以使用Unity首先創建一個新的動畫控制器(AnimatorController)將這個動畫控制器拖動到資源的Animator組件上。另外一種導入動畫的方法是使用一個Unity式。你創建不同的模型文件并且使用“首先創建一個新的動畫控制器(AnimatorController)將這個動畫控制器拖動到資源的Animator組件上。另外一種導入動畫的方法是使用一個Unity式。你創建不同的模型文件并且使用“模型名@動畫名.fbxgoober跳躍動畫使用命名為““goober@jump.fbx”和“goober@walljump.fbx4(注意.fbxUnityUnity4@中。在上面的例子中,goober.mb對于FBX文件,簡單的導入一個沒有動畫的模型文件(goober.fbx)4個命名為goober@動畫名.fbx要的幀(中。在上面的例子中,goober.mb對于FBX文件,簡單的導入一個沒有動畫的模型文件(goober.fbx)4個命名為goober@動畫名.fbx要的幀(FBX對話框中選擇)1.1.1.5(比如左腿在地面上)腳底沒有滑動,或者一些奇怪或愚蠢的動作。Mecanim參數,Mecanim示器(loopmatch)當循環匹配指示器是綠色的時候,激活LoopPose(比如)有關動畫剪輯的更多選項細節,可以參閱AnimationClipreference1.1.1.6當循環匹配指示器是綠色的時候,激活LoopPose(比如)有關動畫剪輯的更多選項細節,可以參閱AnimationClipreference1.1.1.6的,在這種情況下,你可以在運行利用AnimatorController然后滾動屬性面板到底部找到身體遮罩(Mask)定義然后滾動屬性面板到底部找到身體遮罩(Mask)定義類人類人變換1.1.1.7變換1.1.1.7曲線的橫坐標表示單位化時間,其范圍0和1(曲線的橫坐標表示單位化時間,其范圍0和1(1.1.2Unity的動畫視圖允許你直接在Unity1.1.2Unity的動畫視圖允許你直接在Unity1.1.2.1動畫視圖(AnimationView)可用于預覽和編輯在UnityObjects)的動畫剪輯(AnimationClip)。動畫視圖可以從菜單"Window"->動畫視圖(AnimationView)可用于預覽和編輯在UnityObjects)的動畫剪輯(AnimationClip)。動畫視圖可以從菜單"Window"->到播放頭(到播放頭((Dope(Cu攝影表(DopeSheet)坐標值可能范圍0到2(即立方體反射2),坐標值可能范圍0到2(即立方體反射2),360UnityAnimationComponentUnityAnimationComponent點擊"動畫模式"按鈕(AnimationModeButton點擊"動畫模式"按鈕(AnimationModeButton轉換屬性是特殊的,并且這個屬性是和xyz你也可

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