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文檔簡介
任務一
動畫制作基礎Animate動畫設計案例教程全套可編輯PPT課件CONTENTS目錄1.任務分析2.難點剖析3.相關知識4.案例實現5.任務總結6.提高創新01任務分析知識目標技能目標素質目標思政目標素質目標培養學生自主學習的能力:對時間軸的靈活應用。技能目標能夠熟練使用時間軸面板;能夠設計、制作逐幀動畫。知識目標掌握逐幀動畫的制作思路;掌握選擇幀、移動幀、翻轉幀的方法。思政目標培養學生全面發展的自我意識。任務分析02難點剖析“洋蔥皮”效果制作逐幀動畫,有時需要繪制連續性動作,Animate默認舞臺上僅顯示動畫序列的一個幀,這時必須參考前后幀的內容。通過“時間軸”面板的“繪圖紙外觀”按鈕(其效果俗稱“洋蔥皮”)在舞臺上一次查看多個幀,方便觀察動畫的細節。 (a)當前幀
(b)“洋蔥皮”效果難點剖析03相關知識Animate的工作環境時間軸動畫類型1.Animate的工作環境1.重要概念解析(1)位圖和矢量圖位圖,是計算機根據圖像中每一點(像素)的信息所生成的。主要用于對色彩豐富程度或真實感要求比較高的場合,放大后會出現明顯的失真(馬賽克現象)。矢量圖,是計算機根據矢量數據計算后所生成的,它用包含顏色和位置屬性的直線或曲線來描述圖像。占用的存儲空間非常小,無論放大多少倍都不會失真。(2)幀幀是時間軸上的一個小格,是舞臺內容中的一個片段。(3)影片Animate把制作完成的動畫文件稱為影片。(4)場景影片需要很多場景,并且每個場景中的人物、事件和布景可能都是不同的。與拍攝影片一樣,Animate可以將多個場景中的動作組合成一個連貫的影片。場景的數量沒有限制。相關知識
圖
放大1000倍圖片1.Animate的工作環境2.Animate的主界面(1)舞臺舞臺是工作區域,舞臺以內的內容在播放影片時才會顯示出來。(2)時間軸
管理圖層、幀和時間,是動畫的核心。(3)工作面板區包含“屬性”“庫”“顏色”“對齊”“變形”“信息”等多個常用面板。(4)工具箱(6)菜單欄相關知識2.動畫類型逐幀動畫,需要分別設置對象的每個運動狀態。優點是有很大的靈活性,可以制作任何想要表現的內容;缺點是難度大、工作量大、文件大。補間動畫,只需設置對象的關鍵狀態,中間的運動過程由系統通過自動生成補間。優點是制作簡單、文件小;缺點是無法表達比較細膩的動作及運動規律。相關知識
圖
動畫類型3.時間軸1.幀的4種基本類型關鍵幀、過渡幀、普通幀、空白關鍵幀關鍵幀:設置內容的幀,是可編輯的幀。普通幀:位于關鍵幀后方延長關鍵幀的顯示時間,是延時的幀。空白關鍵幀:相當于“容器”,是放置內容的幀。過渡幀:自動生成的補間,不可編輯。相關知識04案例實現逐幀動畫—大雁飛逐幀動畫—字母運動逐幀動畫—寫字效果逐幀動畫—大雁飛學習目標:掌握運動規律類逐幀動畫的制作技巧。實現效果:天空中,大雁在原地展翅飛翔。設計思路:借助時間軸的“繪圖紙外觀”按鈕,分別繪制每一幀大雁飛翔的狀態,最后連續播放形成大雁飛的動作。逐幀動畫—寫字效果學習目標:掌握寫字類逐幀動畫的制作技巧。實現效果:“動畫”兩個字一筆一畫地寫出。設計思路:使用“橡皮擦”工具從字的最后一筆的末端開始擦除,然后從倒數第二筆的末端開始擦除,最后選擇所有幀,執行“翻轉幀”操作。倒著擦,反轉幀逐幀動畫—字母運動學習目標:掌握文字跳動類動畫的制作技巧。實現效果:字母Start從左到右逐字做向上升高的運動,同時震感十足。設計思路:第1幀,字母“s”的中心點移至字母底部,同時高度為200%;第2幀,字母“t”的中心點移至字母底部,同時高度為200%……震感效果通過上、下、左、右方向鍵將每幀的字母隨意移動一個或幾個像素。
提示
如果“變形”面板的“約束”按鈕激活,則選擇對象的高度、寬度一起變化,即等比例縮放;如果“約束”按鈕關閉,則單獨調整選擇對象的寬度和高度。05任務總結任務總結1.創建逐幀動畫的方法有多種(1)導入多張靜態圖片,通過圖片間的變化建立逐幀動畫。(2)在每一幀繪制連貫的矢量圖形,創建逐幀動畫。(3)導入序列圖像創建逐幀動畫。(4)用文字作為逐幀動畫的內容,通過改變文字位置等參數創建逐幀動畫。2.Animate導出格式(1)
導出后的標準格式:swf影片,swf影片需要在有AnimatePlayer的環境下才能正常播放。(2)
Animate增強了對視頻格式文件的輸出功能。在導出視頻時,根據軟件提示,下載相關插件即可導出成功;再通過“格式工廠”等工具軟件轉視頻格式,即可在手機、網絡上播放。任務總結表1-1
常用快捷鍵分類快捷鍵Windows撤銷:Ctrl+Z全選:Ctrl+A向后刪除:Delete復制:Ctrl+C粘貼:Ctrl+V向前刪除:Backspace選擇工具選擇:V幀插入幀:F5轉換為關鍵幀:F6轉換為空白關鍵幀:F7繪圖工具畫筆:B矩形:R文本:T播放影片播放影片:Enter測試影片:Ctrl+Enter編輯工具任意變形:Q橡皮擦:E縮放:Z手形工具:H
面板屬性:Ctrl+F3變形:Ctrl+T對齊:Ctrl+K工具箱:Ctrl+F2動作:F93.常用快捷鍵06提高創新逐幀動畫—打字效果逐幀動畫—打字效果學習目標:掌握打字動畫效果的制作技巧。實現效果:文字從左到右逐字顯示。設計思路:“愿你有”“溫暖的心”“聰明的腦”“勇敢的心”“健康的身”,有19個字。“愿你有”文本一直顯示,單獨放一個圖層。溫暖的心、聰明的腦、勇敢的心、健康的身”逐字顯示,所以單獨放一個圖層。AS腳本——控制播放頭停止播放(1)新建圖層:as。在動畫最后一幀插入空白關鍵幀。(2)按【F9】鍵,打開“動作”面板,輸入stop();。(3)測試動畫。播放到最后一幀,停止播放。謝謝觀看任務二
繪制圖形Animate動畫設計案例教程CONTENTS目錄1.任務分析2.難點剖析3.相關知識4.案例實現5.任務總結6.提高創新01任務分析知識目標技能目標素質目標思政目標素質目標培養學生自主學習的能力:對繪圖工具箱的靈活應用。技能目標能夠在圖形的兩種繪制模式——形狀、繪制對象間靈活切換;能夠繪制、臨摹簡單圖形。知識目標掌握常用繪圖工具“線條、鋼筆、五角星形、文本、顏料桶、墨水瓶”的使用方法;掌握圖形形態“形狀、繪制對象、組、元件”的區別。思政目標提升學生的審美意識,培養學生對中國傳統文化的欣賞能力。任務分析02難點剖析文本、形狀、繪制對象、組合對象、元件在繪圖過程中,需要對圖形進行不同的處理,以達到繪圖目的。Animate圖形有文本、形狀、繪制對象、組合對象、元件等幾種形態,如何合理地創建、處理圖形,是在繪圖中要掌握并且能夠靈活應用的內容。難點剖析03相關知識形狀與繪制對象組和元件圖形繪制工具1.形狀與繪制對象
矢量圖形由輪廓線和填充色兩部分構成1.形狀的特性(1)形狀選中后,會顯示麻點狀。選擇某條輪廓線:單擊該輪廓線。選擇整條輪廓線:雙擊輪廓線。選擇某填充色:單擊該填充色。選擇整個圖形:雙擊填充色。(2)線條具有分割特性(3)相同的填充顏色,會結合成為一個新的圖形(4)不同的填充顏色,會相互分割、覆蓋,形成新的圖形2.繪制對象的特性
可以直接編輯,既保留了形狀的可編輯性,又具備對象的完整性。3.形狀與繪制對象的相互轉換(1)形狀轉換為繪制對象“修改”—“合并對象”—“聯合”。(2)繪制對象轉換為形狀“修改”—“分離”【Ctrl+B】。(3)“屬性”面板,在“對象”選項中單擊“創建對象”或“分離”按鈕。相關知識2.圖形繪制工具1.常用繪圖工具(1)線條工具【N】繪制各種長度和角度的直線。(2)鉛筆工具【Shift+Y】繪制不規則的曲線或直線。(3)鋼筆工具組鋼筆工具組可以很輕松地創建曲線、直線。(4)橢圓工具組、矩形工具組、多角星形工具相關知識
2.圖形繪制工具2.選擇工具組(1)選擇工具【V】選擇、移動、調整形狀。(2)部分選取工具【A】顯示、編輯輪廓的節點,調節節點的方向柄。(3)套索工具【L】在舞臺上拖動鼠標指針選擇連續的不規則區域或多個對象。(4)魔術棒選擇與單擊處顏色相同的區域。相關知識
2.圖形繪制工具3.查看工具包括“手形工具”“放大鏡”工具。(1)手形工具【H】平移舞臺畫面,以便更好地觀察細節。(2)放大鏡工具【Z】改變舞臺畫面的顯示比例,以便觀察。(3)舞臺編輯欄最右側顯示比例列表中可以直接選擇系統定義好的顯示方案相關知識
區域放大,是觀察細節時的高效方法,使用頻率高。2.圖形繪制工具4.橡皮擦工具【E】擦除圖形。在“屬性”面板中可以設置橡皮擦模式、橡皮擦類型及水龍頭模式來擦除對象,相關知識2.圖形繪制工具5.上色工具(1)墨水瓶工具【S】添加或改變矢量線段、曲線及圖形輪廓的屬性。(2)顏料桶工具【K】添加或改變內部填充區域的色彩屬性。(3)滴管工具【I】獲取已有對象的顏色屬性,并自動切換到相關工具。相關知識2.圖形繪制工具6.顏色面板(【Ctrl+Shitf+F9】
編輯填充、輪廓和文本的顏色、Alpha(透明度)值。相關知識2.圖形繪制工具7.任意變形工具組(1)任意變形工具【Q】
對圖形進行縮放、旋轉、傾斜、扭曲、封套變形。(2)漸變變形工具【F】
對漸變色、位圖填充的大小、方向、旋轉角度和中心位置進行調整。相關知識3.組和元件1.組
當多個形狀或繪制對象需要被整體選擇、移動、復制時,可以將它們編成一個組。(1)編組
“修改”—“組合”【Ctrl+G】(2)取消組
“修改”—“分離”【Ctrl+B】鍵
“取消組合”【Ctrl+Shift+G】(3)編輯組內對象
雙擊進入組內部,在編輯欄“場景1”的后面可以看到“組”標記,表示已進入組內部。
編輯完成后,單擊編輯欄的“場景1”按鈕或向左的藍色箭頭按鈕都可以返回“場景1”的編輯環境。相關知識組,相當于一個“面包袋”,里面的每塊“面包”都是獨立的。組對象作為一個整體,不能直接修改顏色、造型。文本對象、形狀、繪制對象、組、元件對比04案例實現玫瑰傳統文本應用—文字設計眨眼的熊貓玫瑰學習目標:掌握形狀、繪制對象在繪圖中的轉換方法及應用。實現效果:紅色玫瑰花,綠色莖、葉,淺色陰影構成了一幅和諧的美圖。設計思想:使用“多角星形工具”繪制花朵;通過“變形”面板的“重置選取和變形”按鈕,實現花朵的復制;使用“線條工具”(【N】鍵)、“選擇工具”(【V】鍵)繪制葉子;使用“鋼筆工具”(【P】鍵)、“部分選取工具(”【A】鍵)繪制花莖。眨眼的熊貓學習目標:掌握卡通類動畫的繪圖技巧及圖層的應用技巧。實現效果:可愛的熊貓眨眼,同時一顆紅心從眼中跳出,掉落到一旁、消失。設計思路:第一個關鍵幀,繪制一只熊貓(為了便于管理,開啟繪制對象模式,每部分都是一個繪制對象,每部分都是完整的橢圓)。第二個關鍵幀,將一只眼睛刪除,在相同位置繪制3條線段,形成閉著的眼睛。將第一個關鍵幀復制到第三個關鍵幀。繪制時,開啟“繪制對象”,身體的每部分都要保持完整、獨立,以便于后期的動畫制作。繪制對象時,后繪制的對象在上面圖層,先繪制的對象在下面圖層。所以,繪制過程中經常需要調整圖層的順序。傳統文本應用—文字設計學習目標:掌握文本的編輯技巧。實現效果:將文本分離為形狀后,具備形狀的所有特征,可以靈活設計各種效果。設計思路:首先,設置好文本的字體、大小、間距、行距等參數;其次,將文本分離為形狀;最后,添加筆觸顏色,或設置填充色為漸變色、位圖的效果。
05任務總結任務總結1.Animate圖形的4種常用形態
“形狀、繪制對象、元件、組”在案例中得到了充分的應用,在以后的動畫制作中,能夠根據圖不同種形態的特點,靈活高效地繪圖。2.保持圖形的獨立性
在繪圖時,對象的每部分可能都會涉及具體的動作,所以,要保證對象的每部分都是完整并且獨立的。
不能因為只能看到它的某一部分,而不繪制剩下的部分。
同時,還要考慮該對象是否參與運動,除了要保證對象的完整性外,還要將該對象放置在一個單獨的圖層上。任務總結2.保持圖形的獨立性
在繪圖時,對象的每部分可能都會涉及具體的動作,所以,要保證對象的每部分都是完整并且獨立的。
不能因為只能看到它的某一部分,而不繪制剩下的部分。
同時,還要考慮該對象是否參與運動,除了要保證對象的完整性外,還要將該對象放置在一個單獨的圖層上。任務總結3.常用快捷鍵表2-2
常用快捷鍵分類快捷鍵元件命令新建元件:Ctrl+F8轉換為元件:F8復制命令錯位復制:Ctrl+D粘貼到原位置:Ctrl+Shift+V變形工具漸變變形:F任意變形:Q選擇工具選擇:V部分選取:A套索:L繪圖工具畫筆:B矩形:R文本:T線條:N橢圓:O鋼筆:P矩形工具:R鉛筆工具:Y轉換錨點:Shift+C顏料桶:K墨水瓶:S
排列位置上移一層:Ctrl+↑移至頂層:Ctrl+Shift+↑下移一層:Ctrl+↓移至底層:Ctrl+Shift+↓面板顏色:Ctrl+Shift+F9庫:Ctrl+L06提高創新卡通角色—小豬佩奇卡通角色—小豬佩奇學習目標:掌握應用臨摹圖像的方法及鋼筆工具的使用方法。實現效果:小豬佩奇。設計思路:使用臨摹的方式,將佩奇的圖片導入舞臺,調整其大小、位置后,鎖定圖層。然后新建圖層,使用工具繪制圖形。謝謝觀看任務三
補間動畫Animate動畫設計案例教程CONTENTS目錄1.任務分析2.難點剖析3.相關知識4.案例實現5.任務總結6.提高創新01任務分析知識目標技能目標素質目標思政目標素質目標培養學生自主學習的能力:對傳統補間動畫的靈活應用。技能目標能夠利用實例的Alpha屬性制作淡入、淡出動畫效果;能夠利用實例的亮度屬性制作黑閃、白閃動畫效果;能夠利用實例的色調屬性制作簡單的色調變化動畫效果;能夠利用實例的高級屬性制作高級顏色變化動畫效果;能夠利用傳統補間的緩動屬性制作變速動畫效果;能夠利用傳統補間的旋轉屬性制作旋轉動畫效果。知識目標掌握傳統補間動畫的制作思路;掌握實例的四個屬性、傳統補間的兩個屬性的參數設置。思政目標培養學生努力學習本領,為祖國發展貢獻一份力量的信念。任務分析02難點剖析補間動畫類型傳統補間動畫是比較重要的類型,主要負責復雜位置變化、旋轉傾斜變化、色調、亮度變化及淡入和淡出效果的制作。要求運動對象必須是實例。形狀補間動畫主要負責形狀變化、顏色變化(包含復雜顏色的變化)效果的制作。要求運動對象必須是形狀。補間動畫是通過“動畫編輯器”來編輯對象位置、縮放等參數,動畫的設置方式類似于影視編輯動畫AfterEffcets,動畫效果與傳統補間動畫相同。
難點剖析03相關知識傳統補間動畫
補間動畫的常見錯誤
形狀補間動畫
補間動畫(視頻-拓展)1.傳統補間動畫1.制作思路
傳統補間動畫可以實現位置變化、角度變化、色調、亮度變化,以及淡入、淡出等動畫效果。2.制作要求①每個運動對象必須是實例。②補間兩端的關鍵幀里是同一個實例。③找到運動對象的時間點后,先創建關鍵幀【F6】,再調整對象的狀態。④每個圖層只有一個運動對象。有多個運動對象的時候,每個對象占到一個圖層。相關知識3.實現步驟①新建元件,創建運動對象;②返回場景1,將“庫”面板的元件拖動到舞臺上,生成實例;③在時間軸的各時間點插入關鍵幀,調整實例的狀態;④選擇起始關鍵幀和結束關鍵幀中間的幀格,右擊,選擇“創建傳統補間”命令;⑤當關鍵幀之間出現紫色的實線雙向箭頭時,表示傳統補間動畫創建成功。2.形狀補間動畫1.制作思路在一個關鍵幀中繪制一個形狀,然后在另外一個關鍵幀中更改該形狀或者繪制另外一個形狀,Animate根據兩者之間的變化來創建的動畫稱為形狀補間動畫。形狀補間動畫可以實現兩個圖形之間顏色、形狀、大小、直線位置的變化。相關知識2.制作要求每個參與形狀補間動畫的對象只能是:形狀或者繪制對象。
3.補間動畫-視頻-拓展1.制作思路補間動畫可以實現位置變化、角度變化、色調、亮度變化,以及淡入、淡出等動畫效果。2.制作要求①運動對象是:實例;②起始關鍵幀,生成實例;③選擇結束時間點,延時,選擇結束幀的實例,調整對象的狀態;④右鍵單擊補間,選擇“優化補間”命令,進行參數設置,如右圖。注意:3D旋轉效果,比較有意思,可嘗試,與本章提高創新中的“傾斜變形—圓環翻轉”案例作比較。相關知識4.補間動畫的常見錯誤1.傳統補間動畫的常見錯誤①在創建傳統補間動畫的時候,如果對象不是實例或包含實例以外的內容,系統會提示:將所選內容轉換為元件以進行補間。修改方法:認真檢查補間兩端的實例是不是一個元件的實例,如果不是,刪除補間實例,重新生成元件實例。②如果在制作傳統補間動畫的時候,時間軸的關鍵幀之間出現了虛線,就表示補間動畫出錯了。修改方法:首先,刪除補間,右擊虛線,在彈出的快捷菜單中選擇“刪除經典補間動畫”命令;然后,分情況確定錯誤類型并修改。
情況一:檢查是否補間缺少結束關鍵幀。修改方法:在結束時間點插入關鍵幀。
情況二:根據動畫設計判斷是否在延時的普通幀區域創建了補間。修改方法:右擊虛線,在快捷菜單中選擇“刪除經典補間動畫”命令。
情況三:檢查虛線兩端是否有關鍵幀包含了多余的實例。修改方法:直接刪除多余的對象。相關知識4.補間動畫的常見錯誤相關知識2.形狀補間動畫的常見錯誤
修改方法:檢查參與形狀補間動畫的圖形是否為形狀或繪制對象。如果不是形狀或繪制對象,選擇對象后,按【Ctrl+B】鍵,將對象分離為形狀或繪制對象。04案例實現傳統補間屬性—運動的小球中心點動畫—折扇運動元件實例屬性—跳動的紅心傳統補間屬性—運動的小球學習目標:通過設置補間的屬性值實現非勻速運動。實現效果:一個藍色的小球從上掉落后彈起,重復幾次彈起后,滾向一邊。設計思路:創建小球圖形元件,通過設置小球元件實例在不同時間點的位置變化生成傳統補間動畫。通過設置補間的屬性值調整小球的運動速度、旋轉狀態。物體的運動狀態一般分為4種,即靜止、勻速運動、加速運動和減速運動。小球彈起時,受到重力的吸引,速度會越來越慢,屬于減速運動;小球落下時,受到重力的吸引,速度會越來越快,屬于加速運動。元件實例屬性—跳動的紅心學習目標:通過元件實例屬性的設置,實現動畫的特殊效果。實現效果:一顆紅心從小到大再到小跳動,同時顏色、透明度發生改變。設計思路:創建“紅心”圖形元件,繪制紅心;通過設置“紅心”元件實例的大小、色調、透明度(Alpha)值生成傳統補間動畫。中心點動畫—折扇運動學習目標:學會中心點動畫的制作方法及多個對象之間的協調運動。實現效果:折扇慢慢打開。設計思路:折扇由扇面、竹片、兩側竹片構成。折扇展開的運動就是扇面、竹片、兩側竹片的協調運動。
05任務總結任務總結1.“庫”面板——“直接復制元件”命令在動畫制作過程中,會出現元件內容高度相似的情況。
此時,可以在“庫”面板中右擊元件,在彈出的快捷菜單中選擇“直接復制”命令復制元件,最后對復制的元件名稱、內容稍做修改即可。2.交換元件
實例的替換,可以通過“屬性”面板的“交換元件”命令快速實現。3.通過學習,對于時間的認知應有所提高
在動畫編輯過程中,需要適時地調整運動對象的狀態、時間,以達到對動畫節奏的要求。①編輯動畫對象,其實就是在編輯關鍵幀的內容。②動畫的速度可以由關鍵幀后面補間的長短來控制。即可通過在過渡幀中增加普通幀來適當延時。方法:選擇關鍵幀或過渡幀,按F5鍵。③延時時,選擇一個過渡幀,按一次F5鍵,就插入一個普通幀;選擇多個過渡幀,按一次F5鍵,就插入多個普通幀。任務總結4.關于中心點的高級應用
涉及中心點的動畫,必須保證一段傳統補間兩端的關鍵幀中,實例的中心點在同一個地方,否則會出現不圍繞旋轉中心點旋轉的錯誤。
在該案例中,矩形從舞臺左側一路走到右側。觀看視頻,分析矩形中心點的位置;再設計“矩形走路”的動畫效果,體會中心點類動畫的實現。
06提高創新傾斜變形—圓環翻轉傾斜變形—圓環翻轉學習目標:掌握360°翻轉動畫效果的制作思路及方法。實現效果:圓環慢慢旋轉360°。設計思路:利用“變形”面板的傾斜變形值,實現對象360°翻轉動畫的效果。本案例是通過改變傾斜高度值實現的翻轉,通過改變傾斜寬度值也同樣可以實現翻轉效果。謝謝觀看任務四
ActionScript3.0腳本基礎Animate動畫設計案例教程CONTENTS目錄1.任務分析2.難點剖析3.相關知識4.案例實現5.任務總結6.提高創新01任務分析知識目標技能目標素質目標思政目標素質目標培養學生自主學習的能力:對時間軸控制函數的靈活應用。技能目標能夠通過代碼提示選擇動作腳本;能夠制作鼠標交互的動畫效果;能夠制作鍵盤交互的動畫效果。知識目標思政目標培養學生多角度思考問題的能力和面對困難敢于拼搏、敢于挑戰的精神。任務分析了解事件偵聽機制、函數的作用及調用方法;掌握為實例命名的方法、在“動作”面板選擇常用動作腳本的方法。02難點剖析“動作”面板Animate中“動作”面板的“代碼提示”,提供了大量的常用代碼段,幾乎可以滿足初級階段學習者對代碼的需求。通過代碼提示,可以在零基礎的情況下,通過鼠標選擇的方式制作很多常用動畫效果。若想要取得一定的成績,需要對ActionScript有更多、更深入的了解;如果要做優秀的ActionScript編程人員,就需要付出更多的時間、精力,更重要的是要有一種態度:不懈地追求完美。
難點剖析03相關知識
Animate中的編程環境事件和事件處理ActionScript3.0編程基礎1.Animate中的編程環境1.AS腳本AS即ActionScript,是針對Animate的編程語言,AS是內嵌在Animate中的語言,又叫做腳本程序、代碼、指令。通過ActionScript設置動作可以實現交互、流程管理、元件控制、數據管理及其他功能。ActionScript每一行的代碼都可以從ActionScript面板中直接調用。使用動作面板上的按鈕,無需編寫任何動作腳本就可以插入動作。相關知識
2.“動作”面板
方法一:【F9】鍵。
方法二:右擊關鍵幀,選擇“動作”命令。
方法三:“窗口”→“動作”。1.Animate中的編程環境3.“輸出”面板
提供腳本編寫輔助功能,通過trace()語句,在“輸出”面板中輸出內容,供測試和調試代碼使用。相關知識4.“編譯器錯誤”面板如果輸入腳本有誤,當測試動畫時,會在“編譯器錯誤”面板提示錯誤信息。2.ActionScript3.0編程基礎1.ActionScript3.0代碼添加規則只能在關鍵幀輸入代碼且只能在英文輸入法狀態下輸入。只能通過實例名稱對影片剪輯元件實例、按鈕元件實例、動態文本、輸入文本等進行控制。相關知識2.ActionScript3.0基本語法
①區分大小寫。②
面向對象的編程語言,通過點運算符(.)訪問對象的屬性和方法。③
使用分號(;)來結束一個程序語句。
④
支持單行注釋//、多行注釋/**/.2.ActionScript3.0編程基礎3.數據類型相關知識表4-1基元數據類型數據類型含義數字int表示整數。存儲為32位整數,取值范圍:-2147483648~2147483647,默認值0uint表示無符號的整數(非負整數)。存儲為32位整數,取值范圍:0~4294967295,默認值0Number表示整數、無符號整數和浮點數。存儲為64位整數,-9,007,199,254,740,992~9,007,199,254,740,992,默認值NaN字符串String表示16位字符的序列。字符串在數據的內部存儲為Unicode字符,并使用UTF-16格式布爾值Boolean包含兩個值:true(真)和false(假),或者1和0。已聲明但未初始化的布爾變量的默認值為falsevoidvoid表示無類型的變量。void型變量僅可用做返回類型,默認值nullnullnull表示空值,只有一個值null。是String數據類型和用來定義復雜數據類型的所有類(包括Object類)的默認值
2.ActionScript3.0編程基礎相關知識4.變量變量的命名規則
變量名第一個字符必須是字母、下畫線_或
美元符號$,其后的字符可以是字母、數字、下畫線或其他符號。聲明變量的格式:
var變量名:數據類型;變量的賦值使用賦值運算符(=)為變量賦值例如:vari:int;i=10;5.常量在程序中始終保持不變的數值,用const定義為常量。例如,定義整型常量MAXIMUM。constMAXIMUM:int=100;2.ActionScript3.0編程基礎相關知識6.函數函數是可以完成某個特定功能的代碼集合。在需要實現該功能的地方直接調用函數名即可。Animate不僅提供了豐富的內置函數,還可以編制自定義函數以擴展函數的功能。(1)函數名的命名規則函數名的命名類似于變量。一般采用駝峰命名結構。駝峰,指的是當定義的變量名由多個單詞組成時,第一個單詞全部小寫,其余單詞的第一個字母大寫,其余字母小寫。(1)定義函數function函數名(參數1:參數類型,參數2:參數類型...):返回類型{
//函數體}注意:函數被調用之前,不會執行;調用函數,函數的功能才能夠實現。(2)調用函數無參函數調用格式:函數名();
注意:圓括號,被稱為“函數調用運算符”。2.ActionScript3.0編程基礎相關知識8.路徑點運算符(.)用來連接對象與嵌套在對象中的子對象,以及訪問對象與對象的屬性和方法,用這種方法體現出來的對象的層次關系和位置關系稱為對象的路徑。①_root,代表主時間軸的關鍵字。以_root開始的路徑,即主時間軸的路徑稱為絕對路徑。②This,代表當前對象的關鍵字。相對路徑是目標對象相對于AS動作腳本所在對象的路徑。This表示當前對象(AS所在對象)自身,可以省略。9.舞臺stage、主時間軸root的關系舞臺(stage)
每個Animate影片,只有一個舞臺對象,而且在Animate的執行環境(AnimatePlayer)中,也只有一個舞臺。主時間軸(root)
每個Animate影片都有一個主時間軸,在程序中通過顯示對象(如影片片段、文字字段、按鈕等)的root屬性來存取。舞臺和主時間軸的關系:播放Animate影片時,AnimatePlayer會自動把影片的主時間軸掛載在舞臺之下,換句話說,主時間軸是舞臺的唯一子對象(child)。3.事件和事件處理1.事件包括用戶事件和系統事件兩類。用戶事件是指用戶直接與計算機交互操作而產生的事件,如單擊按鈕或敲擊鍵盤等由用戶的操作所產生的事件。系統事件是指AnimatePlayer自動生成的事件,它不是由用戶生成的,如動畫播放到某一幀或影片剪輯被加載到內存中。
2.事件處理函數為了使應用程序能夠對事件做出反應,必然編寫與事件相對應的事件處理程序(函數)。事件處理程序是與特定對象和事件關聯的動作腳本代碼。3.響應在觸發作用下做出的反應。例如,在鼠標按下按鈕,動畫開始播放,鼠標按下就是觸發,動畫播放就是響應。常用的事件如下:KEY_DOWN:按任一鍵時。ENTER_FRAME:播放頭移到新的幀上時。CLICK:鼠標單擊實例。MOUSE_OVER:鼠標懸停到實例上方。MOUSE_OUT:鼠標離開實例。相關知識3.事件和事件處理4.事件偵聽機制事件偵聽是Animate互動的核心。在AS3.0中使用addEventListener()方法來偵聽事件并觸發響應。要將事件附加到事件處理程序,需要使用事件偵聽器,事件偵聽器等待事件發生,在事件發生時就會運行對應的事件處理函數。(1)編寫事件偵聽代碼的注意事項首先,需要確定事件偵聽的對象。其次,需要確定偵聽的事件。最后,需要設置處理事件的偵聽函數。(2)事件偵聽的格式被偵聽的對象.addEventListener(需要偵聽的事件,當該事件發生后需要觸發的函數名);(3)在事件發生時運行的特殊函數被稱為事件處理函數,事件處理函數的格式:
function函數名(event:事件):void{//執行代碼;}(4)移除事件偵聽器
與addEventListener()方法相對應的是移除事件偵聽器的removeEventListener()方法。當事件偵聽器不再被使用時,可以使用removeEventListener()方法將該事件偵聽器移除。相關知識例如:單擊實例名為bn的按鈕時,執行函數f1。bn.addEventListener
(
MouseEvent.CLICK
,
fl
);functionfl
(
event:MouseEvent
):void{
trace("Clickme!");}04案例實現生成隨機數鍵盤事件——方向鍵控制影片剪輯實例的移動鼠標事件——按鈕控制太陽升落1.生成隨機數學習目標:掌握根據“動作”面板“代碼片斷”按鈕選擇動作腳本的方法。實現效果:測試動畫時,在“輸出”面板生成隨機數。注意:+,字符串連接符;將字符串"幸運學號:"和隨機數值連接2.鼠標事件——按鈕控制太陽升落學習目標:掌握按鈕控制動畫的代碼選擇方法。效果實現:單擊“上升”按鈕,太陽上升;單擊“下落”按鈕,太陽下落。設計思路:對太陽實例命名sun、按鈕實例命名up、down;在“動作”面板,通過“代碼提示”選擇鼠標單擊事件,獲得該事件的偵聽格式;最后修改代碼。2.鼠標事件——按鈕控制太陽升落//設定太陽實例的初始位置sun.x=280;sun.y=250;//單擊按鈕實例up,觸發函數flup.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fl);functionfl(event:MouseEvent):void{
sun.y-=5; //向上移動5個像素}//單擊按鈕實例down,觸發函數f2down.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f2);functionf2(event:MouseEvent):void{
sun.y+=5;
//向下移動5個像素
}
屬性意義alpha影片剪輯實例的透明度rotation影片剪輯的旋轉角度(以度為單位)visible確定影片剪輯的可見性height影片剪輯的高度(以像素為單位)width影片剪輯的寬度(以像素為單位)xscale影片剪輯的水平縮放比例yscale影片剪輯的垂直縮放比例x影片剪輯的X坐標y影片剪輯的Y坐標3.鍵盤事件——方向鍵控制影片剪輯實例的移動學習目標:掌握使用鍵盤控制Animate的方法。實現效果:通過鍵盤上、下、左、右4個方向鍵控制對象的移動,并顯示按鍵對應的ASCII碼值。設計思路:使用鍵盤控制Animate,就需要使用鍵盤事件偵聽。鍵盤的敲擊事件是由舞臺來感知的,所以應該為stage添加鍵盤事件偵聽機制。
fish.x=200;fish.y=200;fish.width=60;fish.height=60;stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onKeyHandler);functiononKeyHandler(event:KeyboardEvent):void{
switch(event.keyCode){ caseKeyboard.UP://向上方向鍵UP fish.y-=20; break; caseKeyboard.DOWN://向下方向鍵DOWN fish.y+=20; break; caseKeyboard.LEFT://向左方向鍵LEFT fish.x-=20; break; caseKeyboard.RIGHT://向右方向鍵RIGHT fish.x+=20; break; }
trace(event.keyCode);//輸出鍵盤ASCII值 }
屬性意義alpha影片剪輯實例的透明度rotation影片剪輯的旋轉角度(以度為單位)visible確定影片剪輯的可見性height影片剪輯的高度(以像素為單位)width影片剪輯的寬度(以像素為單位)xscale影片剪輯的水平縮放比例yscale影片剪輯的垂直縮放比例x影片剪輯的X坐標y影片剪輯的Y坐標05任務總結任務總結使用簡單的AS代碼使動畫具有交互性是必有的能力。對于沒有掌握面向對象編程思想的同學,直接編寫程序難度很大。Animate在“動作”面板提供了很多常用的代碼塊,本章要求掌握選擇代碼片斷的方法即可。對于有一定編程基礎的同學,可以深入學習,在網絡上找一些小游戲類的案例,參照提示來自己修改、制作。06提高創新幀頻事件——觸發連續動作幀頻事件——觸發連續動作學習目標:掌握幀頻觸發事件代碼段的選擇方法。效果實現:太陽上升,當太陽升到適當的位置時,太陽停下來。設計思路:對太陽實例命名:sun,在“動作”面板通過“代碼提示”選擇Enter_Frame事件,獲得該事件的偵聽格式;再修改代碼。1.ENTER_FRAME事件實現//設定太陽的初始位置sun.x=200;sun.y=200; sun.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,f);functionf(event:Event):void{//太陽持續上升,一次上升5像素sun.y-=5;//當太陽上升到45時,刪除事件偵聽
if(sun.y<45){sun.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,f);} }移除事件偵聽器
與addEventListener()方法相對應的是移除事件偵聽器的removeEventListener()方法。當事件偵聽器不再被使用時,可以使用將該事件偵聽器移除:對象.removeEventListener()方法。2.使用定時器實現//新建Timer實例,時間間隔為1000msvarmyTimer:Timer=newTimer(1000);//為Timer事件添加偵聽myTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timer);myTimer.start();//啟動計時器functiontimer(event:TimerEvent):void{sun.y-=5;if(sun.y<45){myTimer.stop();//關閉計時器}}Timer類——觸發連續動作拓展案例——使用Timer類
Event.ENTER_FRAME事件只能以幀頻觸發,局限性較大,ActionScript3.0的Timer類提供了一個強大的解決方案。
Timer類是計時器的接口,以按指定的事件間隔調用計時器事件。start()方法啟動計時器;stop()方法關閉計時器;reset()方法可以重置計時器。謝謝觀看任務五
引導層動畫Animate動畫設計案例教程CONTENTS目錄1.任務分析2.難點剖析3.相關知識4.案例實現5.任務總結6.提高創新01任務分析知識目標技能目標素質目標思政目標素質目標培養學生自主學習的能力:對引導層動畫的靈活應用。技能目標能夠制作引導層動畫;能夠排除引導層動畫出現的錯誤。知識目標掌握引導層動畫的制作思路和方法;掌握引導層路徑的繪制技巧。思政目標培養學生自主探究的學習能力和勤動腦、勤動手的學習習慣。任務分析02難點剖析路徑引導層動畫,就是運動對象沿路徑的起點運動到路徑的終點。因此,路徑要有明確的起點、終點。如果路徑是閉合的圓形,則運動對象會自動選擇沿距離最近的路徑運動。所以,引導層動畫應避免出現閉合路徑;如果需要閉合路徑,應擦除一點兒路徑,為閉合路徑創建起點、終點。難點剖析03相關知識引導層動畫圖層常用命令引導層動畫的常見錯誤1.引導層動畫引導層動畫,就是運動對象沿路徑的起點運動至路徑的終點。1.引導層的構成引導層動畫由“引導層”和“被引導層”組成。
2.制作要求①創建傳統運動補間動畫。②添加傳統運動引導圖層,繪制連續、圓滑的路徑。③調整實例的中心點分別與路徑的起點、終點對齊。相關知識2.引導層動畫的常見錯誤1.引導關系沒有正確建立正確的引導關系,引導層的圖標是曲線,并且引導層和被引導層的圖標會形成前后位置關系。如果引導關系沒有正確建立,則引導層的圖標是一個小錘子,并且引導層和被引導層的圖標左側在同一個位置,修改方法:拖動被引導層,向右上角方向拖動。調整后,引導關系正確。相關知識2.引導關系正確,但運動對象沒有按路徑運動,仍做直線運動錯誤原因:運動對象沒有被綁定到路徑上。修改方法:選擇運動對象,開啟“貼緊至對象”按鈕,這時物體會顯示一個小圓點,將鼠標指針放在這個小圓點上,拖動到路徑上。將運動對象的Alpha值降到最低,可以清晰地看到中心點。2.引導層動畫的常見錯誤3.引導關系正確,運動對象也綁定到路徑上,但不能正確引導運動對象按路徑運動錯誤原因:引導線斷裂。修改方法:一般引導線斷裂的斷點非常微小,肉眼不容易定位,可以逐段檢查路徑;初步定位后,使用“放大鏡”工具進行區域放大,檢查路徑。具體操作方法如下:相關知識①結束幀,將運動對象放置在距離路徑起點比較近的地方時,測試運動情況是否正常(如果有交叉點,一般會選取交叉點為檢查點)。②如果該段路徑正常,繼續向后調整運動對象的位置,重復操作。在確定某段距離物體不能按路徑運動時,再將結束幀的物體位置向路徑前面移動,盡量精確地確定出問題的路徑點。③使用“放大鏡”工具對路徑進行區域放大,可以看到路徑斷裂點。
1.引導層動畫相關知識3.實現步驟①創建圖形元件,繪制運動對象。②切換到場景1,從“庫”中拖出元件,生成實例,創建實例的傳統補間動畫,鎖定圖層。③右擊圖層,在彈出的快捷菜單中選擇“添加傳統運動引導層”命令,建立引導關系。④在引導圖層,繪制一條連續、圓滑的線段,鎖定圖層。⑤使運動對象附著在引導線上。⑥選擇小球,使用“任意變形工具”調整小球的角度,使小球與路徑處于平行狀態。⑦選擇被引導層的傳統運動補間,在“屬性”面板中選中“調整到路徑”復選框。再次播放動畫,小球隨路徑調整自身角度。3.圖層常用命令1.剪切圖層、拷貝圖層將圖層剪切到剪貼板中,右擊圖層,在選擇“粘貼圖層”命令時,可粘貼圖層。2.復制圖層在當前時間軸直接生成圖層副本。3.合并圖層選擇多個圖層后,選擇“合并圖層”命令,多個圖層內容合并進一個圖層,圖層自動重命名為:MergedLayer;如果合并的多個圖層中有動畫效果,將自動轉換為逐幀動畫。
相關知識04案例實現泡泡運動文字做路徑——星光文字火花四濺泡泡運動學習目標:掌握繪制透明泡泡的技巧,即中心透明——外圍不透明的效果。實現效果:泡泡自由向上浮動。設計思路:使用徑向漸變繪制透明泡泡,讓泡泡按照設計好的路徑運動。1.繪制泡泡,新建圖形元件:泡泡。2.制作引導層動畫欣賞飄落的花瓣火花四濺學習目標:繪制中心不透明——外圍透明的火花;掌握引導層可以放置多條路徑,引導層可以有多個被引導層的制作技巧。實現效果:火花向四處飛濺,并消失。設計思路:使用徑向漸變繪制火花,然后讓多個火花按照不同的路徑運動。1.繪制火花,新建“火花”元件2.制作一個火花飛出的效果3.制作多個火花飛出的效果文字做路徑——星光文字學習目標:掌握當引導層路徑比較復雜時動畫的處理方式及繪制星星的多種方法。實現效果:星星造型沿KeepFightingChina運動一周,停止播放。設計思路:手繪字母路徑,制作引導層動畫。1.繪制小星星2.輸入文本,添加濾鏡3.創建傳統補間動畫4.繪制路徑,調整星實例沿文字運動5.添加Stop();語句,控制動畫播放05任務總結任務總結1.透視透視一般用于繪制場景,也用于運動對象由遠及近或由近及遠的位置、大小變化,最大的特點就是近大遠小。任務總結2.濾鏡濾鏡可以添加一些特殊效果,使對象立體化。Animate通過“屬性”面板添加以下幾種濾鏡:投影、模糊、發光、斜角、漸變發光、漸變斜角、調整顏色。在正常情況下,對象可以添加多種濾鏡,配合補間動畫制作精美的效果。Animate能夠添加濾鏡的對象有:文本、按鈕實例、影片剪輯實例。投影:模糊:發光:斜角:任務總結06提高創新鼠標替換鼠標替換學習目標:掌握通過代碼提示選擇實現鼠標替換效果代碼的方法。效果實現:鼠標隱藏,同時影片剪輯元件坐標跟隨鼠標移動,實現鼠標替換效果。設計思路:1.制作影片剪輯元件“特效”2.為實例命名:mc3.選擇動作腳本鼠標替換stage.addChild(mc);mc.mouseEnabled=false;mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,fl);functionfl(event:Event){mc.x=stage.mouseX;mc.y=stage.mouseY;}Mouse.hide();謝謝觀看任務六
元件的嵌套使用Animate動畫設計案例教程CONTENTS目錄1.任務分析2.難點剖析3.相關知識4.案例實現5.任務總結6.提高創新01任務分析知識目標技能目標素質目標思政目標素質目標培養學生自主學習的能力:對元件嵌套的靈活應用。技能目標能夠制作雪花飛舞、煙花爆炸等動作重復類動畫;能夠通過按鈕控制動畫的播放。知識目標掌握元件嵌套疊加和模塊化設計的思想;掌握元件嵌套在案例中的應用方法。思政目標培養學生立志為國、不負青春的氣概和愛國主義精神。任務分析02難點剖析動畫怎么分模塊模塊怎么合成動畫1.動畫怎么分模塊將每個可以獨立拿出來的動畫部分,單獨做成影片剪輯元件。但并不是要把整個動畫都分成模塊,只要把比較復雜(圖層多、對象多)的部分用模塊處理即可。難點剖析2.分完了在哪里做,哪個對象有獨立的編輯環境元件有獨立的編輯環境,所以在元件里做。3.做完了在哪里合成動畫在主場景中,合成動畫。①建立圖層,找到合適的時間點插入關鍵空白幀,生成元件實例。②將實例延時,確保和元件里動畫的制作時間保持一致。4.動畫可以在元件里合成嗎可以。元件可以嵌套使用,所以可以在元件里合成。如果動畫復雜度比較高,可以在元件里合成;如果動畫比較簡單,在場景里合成即可。難點剖析03相關知識元件嵌套疊加制作按鈕元件的類型及其區別1.元件嵌套疊加在制作動畫時,很多時候需要實現動作的疊加(元件的嵌套使用),即一個做著自身固有動作的對象,同時又在做其他的運動。例如,昆蟲扇動著翅膀向遠處飛去,動畫角色四肢交替運動向前奔跑。相關知識這些疊加的動作效果在Animate中通過元件的疊加使用,將動作分解實現。①在影片剪輯元件,制作對象自身的運動,比如:大雁展翅的動畫效果。②生成“大雁展翅”實例,再制作大雁位置變化的動畫效果。③測試影片,實現大雁飛來飛去的疊加動作了。2.元件的類型及其區別1.圖形元件圖形元件一般用來放置靜態圖形。圖形元件的時間軸和場景的時間軸是同步的,在圖形元件中制作動畫片段,在舞臺上生成元件實例,延時,直接拖動播放頭可以觀察動畫片段的效果。相關知識2.影片剪輯元件影片剪輯元件一般放置動畫片段。影片剪輯元件的時間軸是獨立的,它的播放與主時間軸沒有直接關系,只能在測試場景(按【Ctrl+Enter】鍵)或導出影片后才能看到動畫片段的效果。影片剪輯元件實例的“屬性”面板有一些特殊的參數項:濾鏡、混合模式等。濾鏡可以為實例添加模糊、發光等效果;混合模式可以設置實例與底層對象的顏色混合。影片剪輯元件實例支持動作腳本。2.元件的類型及其區別3.按鈕元件按鈕元件時間軸是獨立的,當測試影片或導出影片時才能看到按鈕效果。按鈕元件實例的“屬性”面板有一些特殊的參數項:濾鏡、混合模式等。按鈕元件只有4幀,彈起:默認狀態;指針經過:鼠標滑過時;按下:鼠標按下時;點擊:感應區域,不可見。按鈕的4種狀態可以放置圖形、文本、實例(包括動畫實例)、音頻。相關知識3.制作按鈕1.靜態按鈕指在觸發按鈕事件時,按鈕因為關鍵幀內容改變發生的狀態變化。在下圖中,開機鍵就是按鈕,當光標放在按鈕上時,開機鍵略微放大,按下時又相應縮小。相關知識
3.制作按鈕2.透明按鈕只設置感應區域,測試時看不到、能被鼠標捕捉到的按鈕。透明按鈕在舞臺上以半透明的藍色顯示,在測試影片時,什么也看不到,但是光標放置在透明按鈕存在的位置上時會顯示小手形狀。如果對該按鈕添加動作腳本,觸發按鈕時會執行動作腳本。相關知識
3.制作按鈕相關知識3.動態按鈕為按鈕設計了動態效果,在觸發按鈕事件時播放動態效果,提高了按鈕的觀賞性。設計思路:①將動態效果單獨制作成影片剪輯元件。②按鈕元件,新建圖層。在按鈕的相關狀態插入空白關鍵幀,生成動畫元件實例。4.帶音效的按鈕
04案例實現基礎嵌套小池青春寄語1.基礎嵌套1.雪花飛舞學習目標:元件的疊加、重復使用。實現效果:漫天雪花飛舞。設計思路:雪花飄動的動作相同,雪花大小不同、透明度不同,雪花飄動的方向相反,雪花出現的時間不同。該案例是,對一片雪花飄落效果的重復使用。(1)新建圖形元件:雪花
(2)新建影片剪輯元件:雪花飄(3)新建影片剪輯元件:多個雪花飄(4)生成“多個雪花飄”實例1.基礎嵌套2.煙花學習目標:動作的疊加使用。實現效果:不同顏色、不同大小的煙花隨機出現在天空中,爆炸、消失。設計思路:每個煙花爆炸的動作一樣,只是大小、顏色、爆炸的先后順序不同。(1)制作橢圓升空的效果
(2)制作煙花爆炸的效果(3)制作多個煙花爆炸的效果(4)生成實例案例欣賞煙花欣賞1.基礎嵌套3.閃動七星學習目標:動作的嵌套疊加使用。總結:動作共計疊加了3次。實現效果:星星甩著尾巴沿弧線飛舞、消失。設計思路:基礎元件是“一個星星的淡出”;按照72°復制“一個星星的淡出”實例5次,實現五個星星向四周淡出的效果;將向四周淡出的星星實例復制多個并排成一個弧線造型,設置顯示時間,形成逐個顯示的效果;將排成弧線造型的實例再復制多個,擺造型、設置時間,形成最終效果。2.青春寄語學習目標:模塊化的設計思想及元件的嵌套使用。實現效果:黑色矩形從中間向兩邊展開,星星圖標從舞臺上方掉落;中間出現一個黃色矩形條、顯示:愿你以夢為馬,不負韶華,星光從每個文字上閃過,星光閃動的同時向四周掉落;顯示:愿你拼盡全力,無畏前行,最后黑色矩形又從兩邊向中間展開。設計思路:分模塊解決問題。星星簽名是一個模塊,星星光芒是一個模塊、文字“你以夢為馬,不負韶華”是一個模塊,文字“愿你拼盡全力,無畏前行”是一個模塊。2.青春寄語1.開幕動畫——矩形展開2.模塊——動畫星芒模塊實現效果:星星淡出、星芒四散掉落。3.模塊——動畫“愿你以夢為馬,不負韶華”模塊實現效果:黃色矩形淡入、文本“愿你以夢為馬,不負韶華”左移、星星淡出星芒掉落效果先后出現10次。4.模塊——動畫“愿你拼盡全力,無畏前行”5.模塊-動畫簽名模塊內部實現效果:4個星星左右晃動6.閉幕動畫——矩形合攏7.整理庫面板當前動畫元素比較多,注意創建文件夾,分類管理庫元件。3.小池學習目標:模塊化的設計思想及元件的嵌套使用。實現效果:畫軸展開,荷塘上方柳葉飄動、露珠晶瑩剔透閃閃發亮,荷塘里蝌蚪成群游動,荷葉在水流的沖擊下上下浮動,荷花綻放,吸引蜻蜓飛來駐足休息,最后顯示的經典詩句。設計思路:把動畫分成八個模塊—荷葉、荷花、荷花開、柳條飄、蜻蜓飛、蝌蚪游、古詩。將八個模塊分別做好,在場景1中,制作畫軸,畫軸展開后,合成動畫。所需影片剪輯元件:荷葉動、荷花、荷花開、柳條飄、蜻蜓飛、蝌蚪游、詩文。所需圖形元件:荷葉、荷花、柳條、蜻蜓左翅膀、蜻蜓右翅膀、古詩、畫軸、畫紙。3.小池1.設置舞臺參數設置舞臺寬550像素,高300像素,幀頻為24fps。2.影片剪輯元件“荷葉動”3.影片剪輯元件“柳條飄”模塊實現效果:柳條緩緩的左右擺動。4.影片剪輯元件“蝌蚪甩尾巴”模塊內部實現效果:蝌蚪甩尾巴的逐幀動畫。5.影片剪輯元件“蝌蚪游”生成“蝌蚪甩尾巴”元件實例,制作蝌蚪游了一段距離的動畫。6.影片剪輯元件“蜻蜓飛”3.小池7.圖形元件“荷花”荷花后期要制作綻放的動畫效果,所以有完整的四朵花瓣元件和一根荷花莖繪制對象組成。8.影片剪輯元件“荷花開”實現效果:荷花靜止,隨著時間的發展,慢慢綻放,然后停止(最后一幀添加時間軸停止播放stop();語句)。9.影片剪輯元件“古詩”10.場景1,制作畫軸展開的效果11.遮蓋畫軸和畫布以外的內容畫布外的左上方多出了一截柳條,影響美觀度。可以利用第7章遮罩技術實現畫軸及畫軸以內的內容顯示的效果。12.“庫”面板中整理元件05任務總結任務總結1.雙擊實例進入元件編輯環境該方式可以在元件的編輯環境下看到舞臺。既可以達到根據舞臺大小設計元件內部動畫效果的目的(如雪花路徑、蝌蚪游的距離),又可以達到在舞臺上定位影片剪輯元件的目的(如在舞臺上定位“漫天飛舞”元件)。2.文件間實現庫共享打開多個文件后,通過“庫”面板列表,可以實現已打開文件間的元件共享。打開多個文件后,直接將A文件的元件拖入B文件的舞臺即可,同時與該元件相關的所有元件、素材也自動復制到B文件庫中。3.整理“庫”面板——建立文件夾分類別管理元件在“庫”面板中新建多個文件夾,按照模塊命名,或自己制定命名規則,要清晰易懂,便于后期修改和團隊成員查看。4.整理“庫”面板——查找沒有使用到的元件在庫面板中,將使用次數為0的元件刪除,為文件減肥。06提高創新按鈕控制動畫播放按鈕控制動畫播放學習目標:按鈕控制當前時間軸播放;按鈕控制影片剪輯時間軸播放。實現效果:單擊“播放”按鈕,荷花綻放、蜻蜓飛來、古詩《小池》內容顯示;單擊“返回”按鈕,動畫回到卷軸展開后的狀態。設計思路:(1)畫軸展開后,時間軸停止播放,荷花、古詩實例停止播放。
stop();//當前時間軸停止播放hehua_1.stop();//荷花實例的時間軸停止播放
hehua_2.stop();//荷花實例的時間軸停止播放
gushi.stop();//小池實例的時間軸停止播放(2)“播放”按鈕,控制時間軸向后播放、影片剪輯元件實例播放。button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f);functionf(event:MouseEvent):void{ play();
//當前時間軸播放 flower_01.play();//荷花實例的時間軸播放
flower_02.play();
flower_03.play();
poem.play();//古詩實例的時間軸播放}謝謝觀看任務七
遮罩層動畫的應用Animate動畫設計案例教程CONTENTS目錄1.任務分析2.難點剖析3.相關知識4.案例實現5.任務總結6.提高創新01任務分析知識目標技能目標素質目標思政目標素質目標對遮罩技術的靈活應用。技能目標能夠制作、編輯遮罩層動畫;能夠設計遮罩技術實現的動畫效果。知識目標思政目標培養學生虛心求學,以誠待人的優秀品德。任務分析掌握遮罩層動畫的設計思想;掌握遮罩圖層、被遮罩圖層的區別;掌握遮罩層動畫的制作方法。02難點剖析遮罩圖層被遮罩圖層遮罩技術需要至少兩個圖層才能實現—遮罩圖層和被遮罩圖層。遮罩圖層充當顯示方式的設置,被遮罩層放置顯示內容。初學者往往分不清哪個對象應該放置在遮罩層,哪個對象應該放置在被遮罩層。這也是本章通過諸多案例來訓練的重點、難點。難點剖析03相關知識遮罩層動畫遮罩層動畫的注意事項編輯遮罩層動畫遮罩層動畫1.遮罩層動畫1.遮罩動畫的設計思路遮罩層動畫至少有兩個圖層,上面圖層為“遮罩層”,下面圖層為“被遮罩層”;兩個圖層重疊的地方被顯示。也可以制作多層遮罩動畫,即一個遮罩層同時遮罩多個被遮罩層的遮罩動畫。2.知識記憶①下面圖層——被遮罩層:放置要顯示的內容(可以是動畫或靜態的)。上面圖層——遮罩層:設置內容的顯示區域(可以是動畫或靜態的)。②兩個圖層重疊的部分被顯示。③遮罩動畫顯示的顏色完全由被遮罩層內容的顏色決定。相關知識3.建立遮罩關系①新建圖層:被遮罩層,放入人物圖形。在圖層上方新建圖層“遮罩層”,繪制橢圓,將橢圓位置調整到人物的頭部。②右擊上面的圖層,選擇“遮罩層”命令,即將該圖層設置為遮罩層,其下方相鄰的圖層變為被遮罩層。遮罩關系建立后,兩個圖層被自動鎖定。2.編輯遮罩層動畫1.圖層解鎖,進入遮罩動畫的編輯模式。
解鎖后,遮罩效果不顯示,如下圖所示,可以調整兩個圖層的內容。
修改完成后,將圖層再次鎖定,又正常顯示遮罩效果。相關知識2.正確的遮罩關系如左圖。右圖,遮罩關系沒有建立修改方法有以下兩種:向被遮罩層的右上(遮罩層的右下)方拖動被遮罩層。右擊被遮罩圖層,在彈出的快捷菜單中選擇“屬性”命令,在彈出的“圖層屬性”對話框中,將圖層類型改為“被遮罩”。3.遮罩層動畫的注意事項1.遮罩層不支持多個對象如果在制作過程中,遮罩層有多個對象(對象包括元件實例、文本、繪制對象、組),只顯示第一個對象的遮罩效果。解決方法:將多個對象分離(按Ctrl+B組合鍵)為形狀。2.遮罩層不支持線條(筆觸顏色)如果在制作過程中,遮罩層使用到了線條(筆觸顏色),則不能顯示遮罩的效果。解決方法:選擇線條,選擇菜單命令:“修改”—“形狀”—“將線條轉換為填充”,可以將線條轉換為填充相關知識3.遮罩不支持部分字體針對部分字體,會出現兩種情況的錯誤:①制作過程中有些字體的遮罩效果不能正常顯示。②編輯狀態,遮罩效果正常顯示;測試影片時,遮罩效果不顯示。解決方法:修改字體或者將文本分離為形狀。如果文字較少,則建議直接將文本對象分離為形狀。
04案例實現基礎遮罩效果圖片切換水流動畫—池中景1.基礎遮罩效果1.手繪效果——針對練習:遮罩層有多個對象學習目標:掌握用遮罩技術實現手繪效果的方法。實現效果:圖片內容一點兒一點兒地顯示出來,先顯示荷葉、蜻蜓,再顯示文字。設計思路:遮罩層:逐幀涂抹動畫;被遮罩層:“小荷才露尖尖角”畫作。1.基礎遮罩效果2.發光效果——針對練習:遮罩層不支持線條學習目標:掌握經典的發光效果的制作方法。實現效果:在五角星后面,光線不停地閃爍并發散著金黃色的光芒。設計思路:繪制線條,轉換為填充,調整中心點,旋轉復制形成造型后,利用線條的交叉互逆運動實現發光效果。遮罩層:線條處理后的造型。被遮罩層:水平翻造型,做旋轉運動。廣告欣賞1.基礎遮罩效果3.廣告中的線條運動實現效果:神秘光線從舞臺上劃過,充滿誘惑。設計思路:該效果技巧性很高,是網頁廣告中比較典型的遮罩技術的應用。該效果要顯示的是熒光球的漸變色,顯示區域是線條。遮罩層:線條(轉換為填充)。被遮罩層:運動的熒光。①遮罩層,繪制線條,并將線條轉換為填充。②被遮罩層,熒光球沿線條做由左到右的運動。注意:熒光球(徑向漸變:中心Alpha值為100,外側Alpha值為0),才能出現線條兩端尖尖的效果。1.基礎遮罩效果4.流水文字效果——針對練習:遮罩不支持部分字體學習目標:重復顏色在遮罩動畫中應用。實現效果:文字上方好像水流流過。設計思路:在遮罩動畫中,利用顏色的交替顯示來模擬水流效果。要顯示的是交替顏色矩形的左右移動;顯示區域是小橋流水人家。遮罩層:文本“StayHungryStayFoolish”。被遮罩層:移動的矩形。1.基礎遮罩效果5.光束劃過文字效果學習目標:普通圖層和遮罩效果共同組成動畫效果。實現效果:一束黃光從愛人者,仁恒愛之,敬人者,人恒敬之上劃過。設計思路:黃白色光束劃過文字的效果是遮罩動畫效果。藍色文字一直顯示,黃色文字通過遮罩技術顯示。需要3個圖層。黃色文字的顯示,通過遮罩動畫實現,該效果需要兩個圖層。遮罩層:文本。被遮罩層:運動的光束。普通層:藍色文本。2.水流動畫—池中景學習目標:掌握使用遮罩技術制作水流的方法。實現效果:清涼的音樂中,氣墊船在水流的流動下微微晃動,邀人共享清涼。設計思路:水流在水面上流動。該動畫的難點在于理解水流為什么會動。需要3個圖層。水流流動的效果通過遮罩動畫實現,該效果需要兩個圖層。遮罩層:線條(用線條的運動模擬水波);被遮罩層:水面。靜止的水面。普通圖層:女孩。2.水流動畫—池中景1.普通圖層導入位圖,設置舞臺和圖片一樣大小。將圖層重命名為:女孩。鎖定,隱藏該圖層。2.制作水波的流動效果(遮罩動畫)3.制作氣墊船晃動效果新建圖層:氣墊船。將“庫”面板中的位圖拖動到舞臺上,調整其與舞臺大小一樣。分離,將氣墊船摳出,轉換為元件。⑦在第15、30、45、60幀處插入關鍵幀,分別在各關鍵幀里略微調整氣墊船的角度(0°、-1.6°、0°、1.3°)、上下位置,創建傳統補間動畫,形成氣墊船微微晃動的效果。3.標題2.水流動畫—池中景1.普通圖層導入位圖,設置舞臺和圖片一樣大小。將圖層重命名為:女孩。鎖定,隱藏該圖層。2.制作水波的流動效果(遮罩動畫)①復制“女孩”圖層,重命名為水面,作為動畫的被遮罩層。②新建圖層:線條。繪制線條,并調整線條為弧形形狀,轉換為填充。選擇所有線條,按F8鍵將其轉換為圖形元件“線條”,在60幀處插入關鍵幀,移動線條的位置,創建傳統補間動畫。③右擊上面的圖層,選擇“遮罩層”命令,創建遮罩關系,測試看到水流效果。④解鎖女孩圖層,發現看不到水流效果了。⑤將被遮罩層:水面圖層的圖片向右、向下各移動一個像素。⑥新建圖層:氣墊船。將“庫”面板中的位圖拖動到舞臺上,調整其與舞臺大小一樣。分離,將氣墊船摳出,轉換為元件。⑦在第15、30、45、60幀處插入關鍵幀,分別在各關鍵幀里略微調整氣墊船的角度(0°—-1.6°—0°—1.3°)、上下位置,創建傳統補間動畫,形成氣墊船微微晃動的效果。⑧
新建圖層:標題。3.圖片切換學習目標:掌握遮罩層有多個運動對象的處理方法。實現效果:隨著多個矩形的變大,風景圖片切換到下一張風景圖。設計思路:一張圖片一直顯示,一張圖片通過遮罩技術顯示。需要3個圖層。圖片2通過遮罩動畫實現,該效果需要兩個圖層。遮罩層:多個矩形的運動動畫實例。被遮罩層:圖片2。普通圖層:圖片1.05任務總結任務總結
遮罩動畫效果變化萬千,但總歸是一點:將要顯示的對象放在被遮罩層,將顯示的方式放在遮罩層,圖層重疊區域的內容顯示。
多多嘗試,一個不經意的設想,遮罩就會帶來驚喜。區分與舞臺對齊、對象間的對齊06提高創新圖片展示圖片展示學習目標:掌握交互式圖片切換的制作方法。實現效果:單擊左側“琴音”“夢幻”“花兒”“乖乖女”按鈕,在右側顯示相應的圖片。設計思路:利用時間軸函數實現該動畫效果。謝謝觀看任務八
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