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大學生正常與異常心理張衛國大學生正常與異常心理大學生正常與異常心理張衛國心理的概念引出心理學僥幸心理心理衛生犯罪心理心理疾病心理健康心理咨詢心理醫生心理測試心理咨詢師心理診斷心理訪談心理治療心理干預心理概念的引出心理賬戶是芝加哥大學行為科學教授查德·塞勒(RichardThaler)提出的概念。如果今天晚上你打算去聽一場音樂會,票價是200元,在你馬上要出發的時候,你發現你把最近買的價值200元的電話卡弄丟了。你是否還會去聽這場音樂會?實驗表明,大部分的回答者仍舊去聽。可是如果情況變下,假設你昨天花了200元錢買了一張今天晚上音樂會門票。在你馬上要岀發的時候,突然發現你把門票弄丟了。如果你想要聽音樂會,就必須再花200元錢買張門票,你是否還會去聽?結果卻是,大部分人回答說不去了。在課程改革的今天,初中數學教學方法也成為老師們不斷探究的重要課題。現將我自己淺薄的認識,拿來與各位同仁分享以求共勉。初一數學的第一堂課,一般不講課本知識,而是對學生初學代數給予一定的描述、指導。目的是在總體上給學生一個認識,使其粗略了解中學數學的一些情況。如介紹:(1)數學的特點。(2)初中數學學習的特點。(3)初中數學學習展望。(4)中學數學各環節的學習方法,包括預習、聽講、復習、作業和考核等。(5)注意觀察、記憶、想象、思維等智力因素與數學學習的關系。(6)動機、意志、性格、興趣、情感等非智力因素與數學學習的聯系。到了初一要引進的新數——負數,與學生日常生活上的聯系表面上看不很密切。他們習慣于“升高”、“下降”的這種說法,而現在要把“下降3米”說成“升高負3米”是很不習慣的,為什么要這樣說,一時更不易理解。所以使學生認識引進負數的必要是初一數學中首先遇到的一個難點。初一的四則運算是源于小學數學的非負有理數運算而發展到有理數的運算,不僅要計算絕對值,還要首先確定運算符號,這一點學生開始很不適應。在負數的“參算”下往往出現計算上的錯誤,有理數的混合運算結果的準確率較低,所以,特別需要加強練習。另外,對于運算結果來說,計算的結果也不再像小學那樣唯一了。如|a|,其結果就應分三種情況討論。這一變化,對于初一學生來說是比較難接受的,代數式的運算對他們而言是個全新的問題,要正確解決這一難點,必須非常注重,要使學生在正確理解有理數概念的基礎上,掌握有理數的運算法則。對運算法則理解越深,運算才能掌握得越好。但是,初一學生的數學基礎尚不能透徹理解這些運算法則,所以在處理上要注意設置適當的梯度,逐步加深。有理數的四則運算最終要歸結為非負數的運算,因此“絕對值”概念應該是我們教學中必須抓住的關鍵點。而定義絕對值又要用到“互為相反數”的概念,“數軸”又是講授這兩個概念的基礎,一定要注意數形結合,加強直觀性,不能急于求成。學生正確掌握、熟練運用絕對值這一概念,是要有一個過程的。在結合實例利用數軸來說明絕對值概念后,還得在練習中逐步加深認識、進行鞏固。學生在小學做習題,滿足于只是進行計算。而到初一,為了使其能正確理解運算法則,盡量避免計算中的錯誤,就不能只是滿足于得出一個正確答案,應該要求學生每做一步都要想想根據什么,要靈活運用所學知識,以求達到良好的教學效果。這樣,不但可以培養學生的運算思維能力,也可使學生逐步養成良好的學習習慣。初中生思維正由形象思維向抽象思維過渡。思維的不穩定性以及思維模式的尚未形成,決定了列方程解應用題的學習將是初一學生面臨的一個難度非常大的坎。列方程解應用題的教學往往是費力不小,效果不佳。因為學生解題時只習慣小學的思維套用公式,屬定勢思維,不善于分析、轉化和作進一步的深入思考,思路狹窄、呆滯,題目稍有變化就束手無策。初一學生在解應用題時,主要存在三個方面的困難:(1)抓不住相等關系;(2)找出相等關系后不會列方程;(3)習慣用算術解法,對用代數方法分析應用題不適應,不知道要抓相等關系。初一講授列方程解應用題教學時,要重視知識發生過程。因為數學本身就是一種思維活動,教學中要使學生盡可能參與進去,從而形成和發展具有思維特點的智力結構。要讓學生始終參加審題、分析題意、列方程、解方程等活動,了解列方程解應用題的實際意義和解題方法及優越性,這其中審題應是最為關鍵的一環。要想法弄清題意,找出能夠表示應用題全部含義的一個相等關系,找出這樣的等量關系后,將其中涉及的待求的某個數設為未知數,其余的量用已知數或含有已知數與未知數的代數式表示出來,方程就列出來了。要教會學生通過閱讀題目、理解題意、進而找出等量關系、列出方程解決問題的方法,使之形成“觀察——分析——歸納”的良好習慣,這對于整個數學的學習都是至關重要的。另外,在教學中還要告訴學生,有些問題用算術法解決是不方便的,只有用數學解法。對于某些典型題目在幫助學生用數學方法解出后,同時與算術解法作比較,使學生有個更清晰的認識,從而逐漸摒棄用算術解法做應用題的思維習慣。總之,學生在升入初一后,要學的知識在抽象性、嚴密性上都有一個飛躍,作為初一數學教師,認真分析研究有關問題,對搞好中小學數學課堂教學的銜接和提高教學質量都有很大的現實意義。序:如果你隨機問初中信息技術教師:“初中階段信息技術課程的培養目標是什么”、“初中信息技術課程的核心與本體是什么”、“初中信息技術課程各模塊之間的內在關系是什么”,毫不夸張地說,你訪問100名信息技術教師,就會給你100種答案。追其緣由,這個學科年輕而且信息技術變化快,而教育部繼2000年《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》之后,并沒有再頒布新的指導綱要。由于信息技術自身發展迅猛,加之新課改理念影響,各地信息技術義務教育各自為政、百花齊放,各省各地區依據自己的設想開發出五花八門的地方教材,各級各類專家們更是百家爭鳴。因此,信息技術課程也出現了很多新的內容和問題,比如信息技術課程中的“電腦美術”應該從哪切入、目標是什么、技術與美術是什么關系?“動畫設計與制作”教學重點放在什么地方、用多少課時?問題和困惑雖多,但我們不能迷惘其中,由小入手逐漸理順目標與策略,是一線教師所應采取的積極態度。本文將根據自己近幾年的教學實踐與大家探討“動畫設計與制作”的教學定位與教學策略。●“動畫設計與制作”模塊的現存問題“動畫設計與制作”模塊在“指導綱要”中是可選模塊,只簡單描述了技術操作要求。部分省市綱要中,也把它歸為“信息加工與表達”的一種形式,沒有很重的分量。但源于當前國內外電腦動畫的影響力和Flash動畫的普及,這部分內容因其趣味性而深得學生喜愛。多數初中信息技術教材安排了一定課時,教材內容安排也異彩紛呈。教學困難一方面集中在教師自己對動畫設計制作的理解上,另一方面,信息技術教師大都缺乏美術功底,一個角色造型的示范就使教師們陷入十分尷尬的境地。看上去極為簡單的線條,在我們的筆下也十分奇怪,教師演示的時候不時會搏得學生會心的“陣陣笑聲”,教師的心境可想而知。不僅如此,如果遵循著動畫設計與制作的教學規律,依據劇本創意、基本造型、動作設計、后期剪輯等方式展開教學,哪個部分都不是我們的優勢,也不可能在幾個課時內讓學生掌握其中的任何一個部分。當前矛盾是,一些信息技術教育專家們表示:信息技術教師的美學修養不夠,示范效果太差,希望信息技術教師們能夠不斷學習,努力提高美學修養,以便更好地駕馭課堂。而教師們發出的呼聲卻是:信息技術課程的核心是什么?本體知識體系是什么?初中階段培養目標是什么?或者具體到“動畫”這樣一門如此綜合的藝術,初中信息技術課的培養目標、教學方向是什么?教學內容該如何選擇?教學策略是什么?●“動畫設計與制作”路向定位討論動畫教學的路向定位前,先對動畫專業背景進行一點探討。現代動畫教育從根源上講屬于藝術教育范疇,但隨著現代技術在動畫制作中的使用,其跨學科性十分突出,這決定了動畫教育有了更多的發展路向。大學里,動畫教學以實用性和技術性作為教學重點,拓展了動畫教育的領域。基于此,初中信息技術課的“電腦動畫設計與制作”的路向定位顯然不可能按照藝術院校的培養模式從藝術出發。原因是,第一,我們的教學對象是剛剛進入初中的孩子,他們都處于基礎學習階段,并不需要對未來專業發展進行規劃;第二,我們是信息技術課程,是以信息處理技術作為學習動機,以應用技術解決問題為培養目標;第三,對“動畫設計與制作”應以理解特點、體驗方法過程為主。可見,動畫教育可區分成動畫藝術教育和動畫技術教育,我們可以立足于發掘出動畫技術教育的內涵,尤其是符合初中階段信息技術教育培養目標的動畫技術教育內涵。這個階段的方向定位可以借鑒大學跨學科性特點,但重點仍以技術性作為教學重點,在制作過程中滲透創意設計和動畫特點;在角色造型上,從技術實踐入手,彌補繪圖能力的不足,而不是走專業動畫設計與制作流程的專業路線。動畫表達的基本元素是動畫角色形象和變形夸張的動作設計,簡單說就是有“超現實”效果。因此,“動畫設計與制作”部分不僅能帶領學生對當代電腦動畫制作有所體驗,更重要的是能夠很好地提供給孩子們發揮創意的機會,在思維上打破常規,有利于培養創新的精神。綜上所述,初中階段動畫設計與制作的培養目標可以定位在:(1)幫助學生理解動畫的基本特點,了解傳統動畫制作和電腦動畫制作的異同;(2)通過了解傳統動畫的制作過程以及經歷電腦動畫的制作過程,體驗用動畫表達思想的方式方法,感受動畫的魅力;(3)體驗和認識到現代技術對動畫產業的影響和支持,以及動畫在不同領域的應用;(4)幫助學生認識到技術不能解決所有問題,繪畫能力依然是制作出精彩動畫最為基礎的需求等。●“動畫設計與制作”的路向策略當我們確立了教學目標、教學方向后,需要更進一步探討為達成目標的策略。在定路向時,我們討論到“技術性”入手的方法。這并不意味著,只單純地介紹幾個工具、幾種動作設置方法。在教學內容安排時,依然需要暗合動畫設計的規律,只是側重點不在設計。下面從劇本、角色形象設計、動作設置幾個“暗合點”討論實施策略。1.動畫劇本任何一個有吸引力的動畫故事,都離不開一個有特點的劇本。最直接的辦法是對比賞析。選一個孩子們喜歡的動畫,把它的故事、劇本、動畫腳本和最終的動畫作品一起賞析、討論,在這個過程中,一方面幫助學生體驗動畫制作過程,另一方面認識劇本的作用。劇本有寫作,可以從簡,幾句話就好,如“一只蝴蝶飛舞在花間,一個兒童追它,它就飛到菜花叢中藏了起來”。學生通過一段時間的學習掌握了基本的技術后,可以制作較為綜合的作品。這時的劇本,可以修改或自己創作,側重在選擇合適的故事進行改編,這是解決劇本創作的好方法。2.角色形象角色形象的設計方法可以參考如下。第一,要和學生溝通角色的需求,角色盡量少,但角色形象一定要有吸引力。第二,借助于賞析動畫,討論清楚角色形象設計的原則,如擬人、簡化、夸張。擬人特別好理解,動畫中所有的對象都是有生命的,像人一樣表達情感。簡化,減掉動畫表達中不必要的部分,一方面可以讓形象簡單好畫,另一方面設置動作容易。再有,可以將形象幾何畫,不僅會降低繪制難度,同時,提升角色吸引力。夸張,突出形象有特點的部分,如蜻蜓的大眼睛、蝴蝶的翅膀、青蛙的大嘴等。第三,角色形象的繪制要強調抽象特點突出,不講具象細化。在整個動畫設計與制作教學中最大的難點,就是角色形象的繪制。很多教師痛苦的根源在于,總是想象能夠自如地用鼠標或繪圖板畫出我們心中的完美形象,但總是力不從心、力所不能及。一個簡單的線條也畫不生動,很多教師很敬業花很多時間去練習,但改變甚微,這是一個很簡單的道理,畫畫不僅是要花功夫練習的,同時也是需要天賦的,不是人人只要努力就能夠成為畫家的。我們信息技術課的核心是培養學生的信息技術素養,而技術素養的直白解釋就是要引領學生學會用信息技術解決生活中的問題。此時,我們遇到的不正是“畫不出來”的難題嗎?在這一點上技術能幫助我們什么?這是一個多好的機會。別忘了,孩子們的美術功底有我們的美術教育,他們是專業人士,而我們要幫他們尋找技術教育的價值。前面我說“角色”時,用的是“繪制”一詞,這就是說我們不是“畫”形象,而是用技術工具創作形象,即“繪制”形象。基于這樣的思想,利用Flash軟件中提供的一些常用工具的功能,如“選擇工具”和“部分選取工具”可以產生靈活的調整線條的曲度,彌補直接用線條、多邊形等工具畫出來的對象的呆板,達到應追求的目標。又如,配合“復制旋轉”和色彩填充工具,能繪制出有吸引力的圖形。上面幾個角色形象,是初一完全沒有繪畫基礎的孩子在進行自創故事的制作時,繪制的幾個角色形象。3.動作設置關于動作的設置,并不是個簡單的技術操作,而是個方法問題。我們在討論故事角色的形象設計時,一定會反復強調一個觀點:動畫的表達主要是靠角色的表情和肢體動作來完成的。所以,我們在設計動作時,就要考慮到整個故事如何發展(這也是必須先有劇本的價值所在),角色的表情如何變化,肢體動作是什么樣的,只有把這些考慮進去了,繪制角色形象時,才好把角色形象分成幾個部分處理。比如,經常有眼神的變化,所以眼睛需要是個獨立的元件。包括不同的情緒、四肢動作都不是在制作每幀畫面時處理的,而是繪制形象時就要考慮進行不同的幀段區分。總之,初中動畫教學應重在引領學生認識動畫的基本特點,重點體驗用Flash技術實現二維動畫的過程,體驗和認識到現代技術對動畫產業的影響和支持,以及了解動畫在不同領域的應用。至于在動畫設計中滲透動畫藝術性教育,培養學生的藝術鑒賞力、審美情趣等,這應是一種同步的潛在素養而已。降低了難度,才能激發學生興趣,開放了思想才能開拓學生視野。最終,讓一部分人能夠愛上動畫、少數人未來努力成為一個優秀的動畫設計師也未可知。心理的概念引出心理學僥幸心理心理衛生犯罪心理心理疾病心理健康心理咨詢心理醫生心理測試心理咨詢師心理診斷心理訪談心理治療心理干預心理概念的引出心理賬戶是芝加哥大學行為科學教授查德·塞勒(RichardThaler)提出的概念。如果今天晚上你打算去聽一場音樂會,票價是200元,在你馬上要出發的時候,你發現你把最近買的價值200元的電話卡弄丟了。你是否還會去聽這場音樂會?實驗表明,大部分的回答者仍舊去聽。可是如果情況變下,假設你昨天花了200元錢買了一張今天晚上音樂會門票。在你馬上要岀發的時候,突然發現你把門票弄丟了。如果你想要聽音樂會,就必須再花200元錢買張門票,你是否還會去聽?結果卻是,大部分人回答說不去了。、心理的概念引出9可仔細想一想,上面這兩個回答其實是自相矛盾的不管丟的是電話卡還是音樂會門票,總之是丟失了價值200元的東西,從損失的金錢上看,并沒有區別。之所以出現上面兩種不同的結果,其原因就是大多
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