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文檔簡介

標準實用命名規則:一、模型:全部使用中文,簡單明了,若有多個版本,則需要有個最終版文件。文件名為xxx_最終版。同一模型不同用途要標明。例如xxx_實體、xxx_透明、XXX—外殼。二、貼圖:中英文皆可,但不可以用純數字。不可以用“logo”等過于雷同的詞。專用貼圖需要在后綴名里寫清楚。例如:xxx_bump。三、鏡頭:前綴名為“cam_"。后面為鏡頭號,例如“cam_1”。同一鏡頭不同用途要在后綴名的注明。例如:cam_1_通道、cam_1實體。單個無編號的鏡頭直接標注,例如:cam_展示。四、渲染輸出:渲染輸出按照鏡頭文件命名。特殊用途在后綴名上標明。例如:cam_1_景深,cam_1_ZDepth。中英文皆可。制作標準:一、模型制作標準:.制作:工業模型布線一般為橫平豎直。規則的部件用擠出、倒角、文案大全

標準實用車削等修改器制作單個部件,最后進行組裝。注意模型的比例。部件都要倒角。法線不能翻轉。模型盡量不要單面,都給一個厚度。絕不要重疊面。曲面模型用多邊形制作,布線簡潔,不要出現破面。倒角的地方需要加線。段數均勻。.處理:工業軟件直接轉出來的模型,先把顯示精度調整為產品級,接著塌陷掉為多邊形,減少資源消耗。(注意保留源文件)下載的模文案大全標準實用型檢查面數是否過多,場景里不需要的東西一律刪掉。二、材質制作標準:1、材質:正確理解物體質感,高光比正常的要稍微強一點。反射都要加模糊,即使鏡面的材質也可以給一點點模糊。折射模糊慎用。凹凸貼圖不要對比度過大。一些起伏過大的表面用置換。2、貼圖:尺寸盡量為512*512,1024*1024等。不能有明顯重復度的貼圖。盡量做成無縫貼圖。顏色上不能有純色。如純黑、純白等。飽和度適當降低。3、UV:把握好UV和模型、場景之間的比例。近景物體UV適量放大,遠景適量縮小。在保證場景比例的情況下,重復度越小越好。結構復雜的物體需要使用UV展開。三、鏡頭制作標準:1、目的:制作鏡頭前先考慮這一鏡的目的是什么,是引入鏡頭,還是過渡鏡頭,還是表現產品的買點的核心鏡頭。把握鏡頭的目的,以便進行不同處理。文案大全標準實用2、構圖:角度不要乏味,一定要多試不同的角度。焦距多使用標準焦距,如28mm、35mm、50mm等焦距。構圖飽滿,不要出現畫面不平衡的情況。如一邊東西很多,另一邊沒東西,畫面朝一邊傾斜。還有顏色的平衡,冷色的物體占畫面比重會比暖色的要小,所以構圖時就要人為的調整,比如暖色的物體大小縮小一點。如果需要放字幕,則構圖時就要把字幕的空檔留出來。構圖也不要太正,一般在畫面的三分之二的位置附近。除非是有目的性的。2.運動:基本就是推拉搖移。展現產品的鏡頭可以是緩動鏡頭,也可以是調度比較大的鏡頭。不管哪種鏡頭,最好看的角度一定要留給鏡頭的中間段。前后段不要有運動起伏。鏡頭運動時可以放一些前景在鏡頭前劃過,加深鏡頭縱深。可以嘗試做一些大調度的穿梭鏡頭,增加鏡頭的動感。但要注意,如果鏡頭超出控制,那么寧愿不做,改為更好控制的穩一點的鏡頭。4.銜接:銜接流暢,讓觀眾沒有注意到轉換鏡頭。一般為切鏡頭,或者用物體形狀和顏色轉換過去。切鏡頭注意不要太雷同的角度切,防止出現鏡頭跳等問題。景別相差過大也不要直接切,也不要越軸,否則觀眾對場景理解會混亂。還有一種為使用物體的動畫和鏡頭的動勢來切鏡頭,這種方法鏡頭轉換會更流暢。比如在物體動畫還沒完成的時候切鏡頭,下一鏡用不同的角度在沒完成的地方接過來。這樣的銜接觀眾只會注意動畫而沒感覺到鏡頭的切換。文案大全標準實用5、將攝像機看不見的物體刪除,再對可視范圍內的模型進行減面。降低所有無特殊要求材質的高強度高光值和大面積的高光范圍。在無特殊情況下,更改操作視窗顯示為兩視或三視窗,以減輕顯示負擔。6、利用SaveSelected(單選物體保存功能),將場景中暫時不需要的物體保存后刪除,需要時再調用。7、沒有必要時,可按下Shift+C和Shift+LShift+G組合鍵將燈光和攝像機全部的隱藏。為了避免制作鏡頭時對其他物體誤操作,可以將使用不到或制作完畢的物體暫時凍結并隱藏。8、將攝像機預覽動畫保存下來并交與后期部分進行前期合成。在制作時間充足的情況下,將材質替換為Vray專用材質。將場景中可以忽略物體的GI發射屬性關閉,加快渲染速度。9、植物插件的使用并沒有嚴格的限制,近景不一定要非得使用模型植物,只要效果好,近景處也可以使用貼圖植物。10、一張好的天空貼圖可以讓你省去過多的布光時間。VRay渲染器并不是萬能鑰匙,合理的補光仍不可缺少。11、在鏡頭制作完畢即將進行最終序列渲染時,一定要進行最終分幀測試渲染(將鏡頭平均分為1-3份,測試最終效果)。四、燈光制作標準:.燈光:首先保證鏡頭里的主體被照亮,能看清結構。前景物體的燈光人為壓暗。背景物體的燈光視情況而定,目的是為了和中前景分離文案大全標準實用開來。燈光顏色多使用冷暖色,產生對比。單個物體多使用三點光。場景燈光也可以對一塊區域使用三點光。.陰影:陰影大多為柔和,即使陽光在大場景里也是柔和陰影的。陰影的顏色不能太黑。室外日光場景下,陰影的顏色不是黑色的,而是偏藍色的。五、渲染制作標準:.掃描線:渲染時勾選SSE,可以加快速度。如果渲染鋸齒太大,則需要勾選啟用全局超級采樣器選項,保證精度。運動模糊在物體屬性里勾選。2.VRay:全局參數設置:將默認燈光前的勾選要去掉。反鋸齒設置:類型選擇自適應細分,抗鋸齒過濾器選擇四方形。GI設置:1、勾選開關才會計算GI;2、首次反彈參數保持默認,二次反彈倍增器為0.9,全局光引擎選擇燈光緩沖。發光貼圖設置:1、當前預置選擇“中”;2、模型細分改60,插補采樣改30;3、勾選顯示計算狀態,這樣可以看到計算過程。燈光緩沖設置:1、細分值改為500;2、也勾選顯示計算狀態。采樣器設置:1、噪波閥值改為0.005;2、最小采樣改為12。把日志顯示窗口去掉勾選。文案大全標準實用知識關鍵點一、夜景:1、開始項目制作前,先規劃好自己的整體思路,找圖片作參考;確定片子的色調、風格后根據攝像頭進行場景的整理。2、天空后女丫):采用材質包裹,天空顏色要調至近天空色。3、布室內燈光:先在玻璃上附貼圖,后再打泛光燈。住宅類采用窗簾貼圖要調(自發光100、透明度、暖色調)4、室外死黑:降低室外燈光的飽和度(樓體墻角處、可打射燈、泛光燈、聚光燈,都需要注意燈光的衰減范圍)。5、植物(下)打燈光:可塑造層次感,燈光色調:有冷有暖。6、樓門前的雨蓬處可打幾盞筒燈。7、場景中不要曝光。8、先做場景中的主體,所要表達的中心。9、追求細節的表達。10、逆光:不利于表現物體的層次感,能夠強烈地表現物體立體感和空間深度感。(側逆光較常用)11、布光的依據角度:一般情況下采用中間時間停留較長的角度進行布光,即幀與幀之間最長、鏡頭移動最緩慢的部分。二、鳥瞰:1、整理場景2、主體樓中要突出主軸線,周圍配樓矮一些,突出主體。3、遠景采用片樹,采用兩球天相接,片樹用來遮擋接縫,再加一些文案大全標準實用霧邊。使遠景看上去不生硬。4、場景中有三四種樹就OK了。5、中型樹里點綴幾棵大點兒的樹,有高低,顏色變化;行道樹距離10?20米,擺放形狀小區中的樹成片種,記得要縮放,旋轉。三、場景制作:架設攝像機并設置動畫整理場景并對模型進行減面(優化場景)制作鏡頭預覽優化場景中的材質制作場景配景制作背景天空以及設置Vray天空光照明創建并調試燈光測渲進行最終渲染設置并輸出序列注意事項:不管是制作模型還是制作分鏡頭時,切記要多備份。通常一個場景最少要保存兩份。另外一定要設置3dMax的自動保存,不要為了自動保存占用操作時間而取消它。文案大全標準實用強調問題:1、不能丟貼圖,不能沖財質;不能有單位問題,統一用毫米。2、要注意場景的優化,所有的財質必須起好名字,建模或者是調入別人的模型都要檢查一下;看一下單位,等都檢查好了,要把所有的模型都塌陷掉。3、場景中合

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