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文檔簡介
1、三維動畫制作流程揭秘在工業工程三維動畫制作流程上,可分為三個部分。 1.前期制作。是指在使用計算機制作前,對客戶的需求進行仔細分析后,進行的規劃與設計,主要包括:片子表現劇本的創作、分鏡頭劇本創作、場景編排。 劇本,是三維動畫片的基礎,要求將想要表現文字表述視覺化即劇本所描述的內容可以用畫面來表現,特別是對于不具備視覺特點的描述要思路清晰、邏輯合理。闡述原理合理。(如工業產品中的內部結構原理的演示描述等) 分鏡頭劇本,是把文字進一步視覺化的重要一步,是根據客戶對于產品推廣的重點部分,進行放大、詳細、慢放等形式進行的再創作,體現工業三維動畫的創作設想和藝術表現風格,分鏡頭劇本的結構:三維動畫結構
2、原理演示+配音解說,表達的內容包括鏡頭的類別和運動、構圖和光影、產品運動方式和時間、音樂與音效等。 場景編排,是整個三維動畫景物和環境的來源,比較嚴謹的工業動畫的場景設計包括產品結構分解圖、色彩氣氛圖等。 2.動畫片段制作。根據前期制作,在計算機中通過相關制作軟件制作出動畫片段,制作流程為建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是三維動畫制作特色。 建模,是動畫師根據前期的產品進行完全的復原,通過三維建模軟件在計算機中繪制出客戶所提供要表現的產品模型(即使是特別龐大的產品,利用三維制作軟件,我們也可以輕松實現對于產品的360完美演繹)。不過,這也是三維動畫中很繁重的一項工作,需要產品的完
3、全復原和內部結構出現的物體都要建模。建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養再加上物體原有的結構。通常使用的軟件有3DS Max、Maya、等。建模常見方式有:多邊形建模把復雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線建模用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產生陡邊或皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細分建模結合多邊形建模與樣條曲線建模的優點面開發的建模方式。建模不在于精確性,而在于藝術性。 材質貼圖,材質即材料的質地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼圖
4、是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細節和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應于不同的需求。模型的材質與貼圖要與現實生活中的對象屬性相一致。 燈光,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產生,通常放在正面的3/4處即角色正面
5、左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產生的陰影,特別是面部區域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。 攝影機控制,依照攝影原理在三維動畫制作軟件中使用攝影機工具,實現分鏡頭劇本設計的鏡頭效果。畫面的穩定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機功能只有情節需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機的位置變化也能使畫面產生動態效果。 動畫,根據分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。
6、三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。如3DS Max的動畫曲線編輯器。三維動畫的動是一門技術,其中產品運作流程的每一個環節、內部結構原理的演示動畫、實際運行中的排風口等,都要符合產品本身的規律,制作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種產品的運動規律,并能夠非常清楚的了解要表現的產品所特有的結構。 渲染,是指根據場景的設置、賦予物體的材質和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有線掃描方式(Linescan如 3ds MAX內建的)、光線方式(Raytracing)以及輻射度渲染方式(Radiosity如 Lightscape渲染軟件)等,其渲染質量依次遞增,但所需時間也相應增加。較好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和Pixal公司的RenderMan(Maya軟件也支持RenderMan渲染輸出)。通常輸出為AVI
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