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文檔簡介
1、電子競技行業發展及經營計劃分析報告目錄1.企業發展現狀51.1電子競技企業發歷程51.2電子競技企業文化61.3電子競技企業戰略61.4企業主營業務分析72.電子競技行業格局82.1電子競技行業定義及產業鏈分析82.2電子競技市場規模分析92.3電子競技市場運營情況分析102.4電子競技行業存在的問題132.4.1俱樂部運營機制不健全132.4.2電競游戲內容文化含量較低,質量有待進一步提升132.4.3電競直播機構良莠不齊,市場有待進一步規范142.4.4行業資源形成壟斷,產業鏈中大部分環節和運營主體的盈利模式有待進一步清晰142.4.5缺乏行業協會進行協調,政府管理有待進一步統籌清晰152
2、.4.6行業服務無序化152.4.7供應鏈整合度低152.4.8產業結構調整進展緩慢162.4.9供給不足,產業化程度較低162.5電子競技行業前景趨勢182.5.1產業鏈逐步完善,賽事的核心地位突顯182.5.2電競運動的職業化進程加速,電競文化的大眾化普及加深182.5.3國際接軌不斷深入,海外合作不斷拓展192.5.4用戶體驗提升成為趨勢192.5.5延伸產業鏈202.5.6行業協同整合成為趨勢202.5.7生態化建設進一步開放202.5.8電子競技產業與互聯網等產業融合發展機遇212.5.9行業發展需突破創新瓶頸223.電子競技企業發展戰略223.1企業管理戰略223.2企業產品戰略2
3、33.3企業年度市場戰略243.4企業年度營銷戰略243.5企業年度競爭戰略254.電子競技企業經營計劃264.1企業經營目標264.2企業經營策略274.3企業推廣策略284.4企業經營保障285.電子競技企業考核指標295.1企業年度管理指標295.2企業年度產品指標305.3企業年度市場指標315.4企業年度業績指標326.電子競技企業存在風險分析346.1基礎工作薄弱風險346.2管理效率低風險346.3盈利點單一風險356.4技術風險356.5管理風險366.6產品及法律風險37企業發展現狀電子競技企業發歷程電競產業的涵蓋范圍越來越廣,除職業選手外,學院也非常注重培養電競從業人員,幫
4、助喜歡電競但無法做職業選手的體育競技愛好者們從事電競相關工作。 我們的宗旨是為懷有電競夢、世界冠軍夢的電競體育競技者們提供最好的教育和資源,正規有序地推進電競發展,促使國內電競產業科學健康發展。從2012年開始,公司長期致力于電子競技行業的產品研發,通過長期的產品創新,在行業的競爭中具備了較為明顯的先發優勢。從2015年開始,國家積極倡導行業開拓創新,政策利好不斷,公司積極響應國家戰略,逐步將電子競技產品與政策指引整合,實現產能創新。2018年開始,公司在行業各個方面都有了較大的市場份額,獲得了較為穩定的資金回報,為電子競技產品的進一步提升提供了資金保障。2021年之后,公司將會進一步優化產業
5、結構,為電子競技行業提供產業賦能。電子競技企業文化在公司格局上,企業文化為“開拓創新、銳意進取”,通過產品與管理制度的不斷創新,開拓新的服務與市場。在內部激勵文化上,提倡建立銳意進取的團隊和組織,實現不斷突破、不斷進取的企業精神。電子競技企業戰略本公司的企業戰略為“產品爭一流、服務爭最優、管理爭創新、技術爭先進、企業爭信譽”的“5爭”戰略,成為客戶始終信賴的優質企業。電子競技管理團隊的優勢是有利于團隊管理,年輕的管理團隊保有活力,能快速接受新事物。而弊端往往是在管理團隊時會產生和遇到很多問題,這些問題可能是管理制度上的疏漏或輕視造成的,也可能是管理團隊在處理應急事件時缺乏經驗引發的。企業主營業
6、務分析電子競技行業的產品與服務的公司的主要營收來源,公司通過上下游產業鏈的不斷擴展,完善在行業的“產銷”能力。主營為電子競技行業相關產品,提供相關的服務作為增值產品,開拓電子競技行業的上下游產業鏈。電子競技行業格局 電子競技行業定義及產業鏈分析電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,并且職業電競對體力也有較高要求。電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是
7、利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似。電子競技行業是指從事電子競技相關性質的生產、服務的單位或個體的組織結構體系的總稱。深刻認知電子競技行業定義,對預測并引導電子競技行業前景,指導行業投資方向至關重要。“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技中,“器材”依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。“競技”指的是體育的本質特性,
8、即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。我國電子競技行業在經過短暫的結構調整后,淘汰掉落后產能、篩選掉不合格企業,并且隨著居民消費觀念的轉變和消費需求的提升,我國電子競技行業依舊會繼續保持增長趨勢,未來將會向高品質、高質量的方向發展,呈現品種增多、消費多元化等新趨勢。中國電子競技產業鏈的參與主體不斷豐富,產業生態逐漸健壯。起源于游戲,興盛于互聯網大潮,得益于相關政策助推,中國的電競產業一路走來,如今步入行業發展快車道。今天的電子競技,已經成為集科技、競技、娛樂、社交于一身的體育產業,涵蓋了游戲廠商、電競俱樂部、職業選手、游戲解說和直播平臺
9、,擁有了獨特商業屬性與市場價值。2020年我國電競行業的發展特點主要分為6個部分,主要是政策規范、產品生態和賽事運營三個方向,總結為規范化、多樣化、生態化、國際化和專業化5大特點。電子競技市場規模分析隨著國家政策的進一步利好,越來越多的需求將會被釋放,電子競技行業將緊密結合產業上下游的資源,充分掌握用戶需求變化,極大豐富行業應用場景。通過產品與服務質量的不斷優化升級,推動電子競技產業應用的爆發式增長。目前,我國的電子競技行業發展尚處于起步階段。隨著大數據的發展,計算能力的提升,人工智能近兩年迎來了新一輪的爆發。中國電競產業2019年市場規模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂部收入等在內的其他收入
10、,將超百億。值得注意的是,游戲收入占據了約九成份額。這也意味著包括直播、賽事、俱樂部收入等在內的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。隨著電子競技產業鏈的逐漸完善,未來電子競技產業將會形成與傳統體育類似的收入模式,電子競技產業整體規模不可限量,我國電子競技市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。如今電子競技是文化體育行業中最火爆的細分領域之一,以PC端游為載體的傳統電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內容、明星等,影響了數以億計的用戶。2019年中國電競市場規模將突破千億元。接下來的5年將成為中國電競市場的“黃金5年”,經過這期間的爆發式增長,電競市場還將繼續突破高度,到2025年電競市場
11、規模將達3050.6億元。電子競技市場運營情況分析電子競技行業市場運營情況分析主要需要從市場供給分析、市場需求分析、市場價格分析、市場供需平衡、行業盈利能力、行業運營能力等方面進行綜合分析。市場供給分析:電子競技行業市場供給是指在一定的時期內,一定條件下,在一定的市場范圍內可提供給消費者的產品或服務的總量。電子競技市場供給能力分析的時間也應考慮整個項目壽命期,市場范圍包括國內市場和國際市場。市場供給分析還可以分為實際的供給量和潛在的供給量,前者是指在預測時市場上的實際供給能力。市場需求分析:我國的電子競技行業產品及服務結構調整問題不僅僅是對產品進行調整,還是對電子競技企業分布結構、區域分布結構
12、進行調整。未來一段時間內,行業整合、區域分布結構的調整、企業結構的調整都將是行業結構調整的一個重要內容。隨著國家鼓勵和規范電子競技行業發展的政策相繼出臺,行業正逐步規范,全社會消費意識的不斷提高,眾多機構和社會資本不斷進入電子競技領域,有力的促進了該行業市場的快速發展,電子競技行業發展前景廣闊。市場價格分析:在經濟全球化的趨勢下,電子競技行業經濟融入世界市場的廣度和深度越來越大。與電子競技行業規模增長相對照,用戶需求也呈穩定增長趨勢。市場需從實際情況出發制定合理的電子競技行業價格,有利于行業規模不斷增長和需求不斷擴展,有利于保障行業正態良性發展。從長遠的趨勢看,電子競技行業市場價格應該維持在較
13、高的合理價位上。價格上漲和回落的過程,主要受人力資源、產品及服務優化、市場競爭、出行運輸等各類因素影響,導致電子競技行業價格產生一定波動,但是供求長期趨于增長穩定狀態,長期向好。市場供需平衡:供求平衡是指消除供求之間的不適應、不平衡現象,使供應與需求相互適應,相對一致,消除供求差異,實現供求均衡。實際上電子競技行業的市場供需存在的一定程度的供需失衡,需求端市場有待挖掘,供應端產品參差不齊。行業盈利能力分析:電子競技行業的盈利能力主要受到行業的投資回報周期、行業服務周期、行業競爭程度、用戶粘性等的影響。部分產品和服務存在投資大,回收慢,競爭激烈,用戶粘性不高等現實問題。這些問題的存在使得電子競技
14、行業的盈利能力有待提高。為了行業的長遠發展,電子競技行業的盈利能力急需改善。行業運營能力:電子競技行業進入精品化、產業融合的新時代,行業的下半場真正開始了,未來考驗的是用戶運營能力和產業運營能力。企業之間競爭的并非僅僅是產品能力而是更多的在于運營能力。而嗅覺靈敏的電子競技企業早已開始轉型,立足城市,不斷提升其運營能力。電子競技行業存在的問題 俱樂部運營機制不健全此外,運營機制不健全也是俱樂部必須補充的短板。以韓國為例,這個世界電競第一大國的電競職業俱樂部的投資方都是國內的大財團,如SKT,KT,三星等,據有關人士介紹,韓國成立俱樂部是屬于企業的市場投資行為,而不是單獨的個人行為,俱樂部的管理者
15、都是企業的員工,有著完整的管理體系。例如三星戰隊,俱樂部的全體成員實際上是三星的正式員工,而不只是一個俱樂部的員工,這樣對于選手和員工來說都是有保障的。電競游戲內容文化含量較低,質量有待進一步提升電競游戲作為一種網絡文化產品,也帶有意識形態屬性,應遵循社會主義核心價值觀,而目前國內電競游戲內容水平文化含量普遍較低。一是部分游戲內容存在胡編亂造、歪曲歷史問題。2017年3月28日光明日報在題為手機游戲不能顛覆歷史的文章中寫道:“荊軻竟然是女的,詩仙李白變成了刺客,名醫扁鵲是用毒高手這樣的角色錯位會不會讓你大吃一驚?一款名為王者榮耀的手機游戲近日大熱,角色都取自中國歷史和傳說中的人物,可游戲中從形
16、象到內容都與歷史、傳說完全不符合,顛覆了傳統的記憶。”二是部分游戲有暴力血腥充斥問題。射擊生存電競游戲中普遍具有這類問題,讓玩家從狙擊、“爆頭”中尋找快感。三是部分游戲崇洋媚外等情況較為嚴重。很多電競游戲人物造型風格崇尚日風、美風,職業屬性不接中國地氣,內容上也簡單抄襲海外游戲。可以說,電競游戲內容水平整體有待進一步提升。電競直播機構良莠不齊,市場有待進一步規范網絡直播平臺是電競內容最主要的傳播渠道,也是受眾接觸電競文化的主要途徑。據統計,我國電競直播用戶規模從2014年3000萬人逐年提升,2017年突破1.5億人。然而,在電競直播平臺迅速發展的同時,一些產生不良社會影響的主播和直播事件也時
17、有發生,對電競直播行業造成較為惡劣的負面影響。一是暴力、低俗、色情等內容問題時有發生。一些直播平臺為了爭取用戶仍對暴力、低俗、色情內容睜一只眼閉一只眼,打擦邊球。二是電競主播文化程度普遍不高,缺乏培訓認證體系支撐。據統計,相比整個游戲直播行業中主播多為本科學歷,電競主播的學歷大部分在本科以下,平均學歷在高中至大專水平,他們多為自由職業者、學生或業余時間較多的電競愛好者,整體素質仍然有待提升。三是侵權情況多發,在版權問題上管理存在真空。目前我國的著作權法中沒有對電子競技這一新的網絡文化內容的版權予以明確規定。行業資源形成壟斷,產業鏈中大部分環節和運營主體的盈利模式有待進一步清晰電競產業快速發展雖
18、然只有短短兩三年,但行業資源已加速向騰訊等擁有游戲內容版權優勢、渠道優勢和平臺優勢的三四家企業匯聚。這些資源壟斷企業在電競游戲宣發、俱樂部運營、賽事組織、內容播出授權等方面均有極強的話語權,行業公平競爭環境受到影響,特別是產業鏈各環節的中小企業發展嚴重依賴于能否獲得壟斷企業的相關資源。缺乏行業協會進行協調,政府管理有待進一步統籌清晰目前,我國還沒有電子競技行業的一級協會。電競行業社團組織建設只是在一些一級協會下設了電競分會,例如中國互聯網上網服務行業協會設立了電子競技分會,中國文化娛樂行業協會設立了電子游戲競技分會等,或是發起成立了一批地方行業協會,如重慶、浙江等21各省市自治區成立了電子競技
19、協會、電子競技運動協會、電子競技體育運動協會或電子體育競技運動協會。全國電子競技行業一級協會的缺失使國內電競行業在對接國際奧委會、國際賽事和相關行業組織等時缺少合適的主體。在行業規范制定、行業研究、行業服務等領域,也缺乏有效的協調機構。行業服務無序化 電子競技行業標準不成體系。服務質量很大程度上依賴于從業人員等個人能力,難以形成規模化管理與復制。電子競技行業服務質量難以控制,導致質量問題頻發。監管缺失,嚴重影響用戶體驗。供應鏈整合度低 電子競技行業供應鏈及服務流程復雜。小型企業難以為繼,初期投入過大,很難打價格戰。電子競技行業產品標準化程度太低,導致生產周期長且成本高。產業結構調整進展緩慢近年
20、來,盡管我國政府頒布了有利于電子競技的資源環境稅收政策和消費稅的結構調整政策,但是由于這兩種稅收的作用對象狹窄,因而對電子競技主要服務和產品的生產及推廣使用收效不大。可喜的是,企業所得稅的兩稅合一,內外資企業同等待遇解決了多年來我國內外資企業面臨的兩套稅制問題。兩套稅制把大量的稅收優惠給與了外資企業,而未能按國家的宏觀政策導向建立稅收優惠。這種稅制安排不僅造成了內外資企業的稅負不公,而且對國家鼓勵的電子競技行業發展,對行業的高效率利用都是極其不利的。此外,我國的進口稅收政策也存在類似的問題,亟待解決。供給不足,產業化程度較低由于基礎設施匱乏、技術缺陷且積累不足、產業制度不規范等歷史原因,導致電
21、子競技行業起步較晚。產品質量和服務不到位,行業供給不足,產業化程度較低等。這導致了用戶需求難以得到及時的滿足。行業亟需提高產品及服務質量,優化基礎資源配置,夯實產品技術更新迭代能力,解決用戶迫切的需要和痛點。電子競技行業前景趨勢 產業鏈逐步完善,賽事的核心地位突顯近年來,我國電競產業鏈不斷發展完善,逐漸形成了以電競游戲研發代理、電競俱樂部運營和選手經紀、電競賽事組織管理等為核心層,電競內容播出、電競場館運營、電競教育培訓等為周邊層,電競與裝備業、娛樂業、地產業、旅游業等相關行業融合為衍生層的全產業鏈發展態勢。在每個產業鏈關鍵節點上都孕育出專業化的公司開展運營。其中,電競賽事占據產業鏈的核心地位
22、。電競游戲通過電競賽事擴大影響力,電競俱樂部和選手通過電競賽事提升專業化程度和品牌價值,電競賽事內容成為電競文化傳播的主體內容和最受電競受眾喜愛的內容,電競衍生產業也可與電競賽事廣泛深度結合。電競運動的職業化進程加速,電競文化的大眾化普及加深一方面,作為運動的電子競技在職業化進程方面不斷加速。俱樂部公司化運營成為主流,圍繞游戲和賽事的聯盟化運作的體系逐步構建,主客場制等貼近專業運動賽事的制度舉措也被逐步嘗試。另一方面,作為文化的電子競技在大眾化普及方面也在不斷加深。一是電競游戲越發成為一種文化載體。一些電競游戲公司開始重視將中國文化元素融入游戲創作中,比如在角色設置、道具設置、場景設置等方面注
23、意從中國古典名著和神話故事中選取素材等。二是電競賽事活動等也成為文化傳播的一種手段。完美世界在其舉辦的DOTA2亞洲邀請賽2017年的賽事中,首次把武術表演帶給了全世界,還在首屆完美盛典中,邀請西游記中孫悟空的配音演員李世宏來到現場,配合游戲中新英雄的發布,這些元素都為電競賽事增加了文化味道。三是電競受眾本身向全年齡擴展。近年來,我國電競用戶從單純的青少年群體發展為全民參與,受眾年齡層覆蓋低齡化用戶與高齡化用戶。電競游戲的細分程度不斷加深,每個年齡層用戶都可以找到適合的電競游戲參與其中,使電競文化得到更廣泛普及。國際接軌不斷深入,海外合作不斷拓展在游戲層面上,一些公司通過引進、收購海外知名游戲
24、及其企業,拓展國內外電競市場。騰訊公司代理運營的英雄聯盟和完美世界代理運營的DOTA2,分別是由美國拳頭游戲公司和Valve公司研發的游戲產品,其中拳頭游戲公司已被騰訊收購。在賽事層面上,一些公司積極推動國內賽事成為國際認可的電競聯賽分站賽,開展國際化運營。網易公司2017年以2000萬美金的價格購買了世界頂級電競賽事OWL(守望先鋒聯賽)的聯賽席位,為中國選手在國際電競賽場上持續曝光提供舞臺。在運動競技層面上,一些運營商不斷推動電競進入奧林匹克系統。2017年4月阿里體育與亞奧理事會共同宣布電競將作為2022年杭州亞運會的正式比賽項目。用戶體驗提升成為趨勢隨著用戶需求的不斷提升,倒逼電子競技
25、行業的軟硬件環境進一步完善,而行業軟硬件環境的完善又必然給用戶帶來更好的用戶體驗,這種良性機制,有效提高了行業用戶粘性,必然成為外來電子競技行業的一大發展趨勢。延伸產業鏈電子競技行業近年來從傳統的模式轉換到互聯網融合模式。隨著行業各大平臺挖掘并下沉三四線城市,企業從供應環節到生產再到售后環節,全環節整合,并以產業賦能為紐帶,為眾多優質的公司提供品牌、設計、系統、供應鏈等全方位支持。行業協同整合成為趨勢 電子競技行業在產品與服務的過程中,具有完善的內容生產、渠道建設、商業化落地等各個層級的協作。未來進一步的行業協同整合,有利于提高行業競爭力,并促進行業持續良性發展。生態化建設進一步開放1)內生發
26、展閉環,對外輸出價值當電子競技行業的社區化運營屬性越來越強,關聯產業開始聚集時,就需要謀求內生發展,電子競技需要打造一個服務平臺,對內是一個合作協同的生態閉環,對外有開放統一的接口和品牌輸出,即能引導資源的有效流動,又能促進產業規模效應,聚集人才和知識,進而提升供應鏈效率。2)開放平臺,共建生態電子競技行業服務平臺方,不再是單向地控制和輸出,而是要借助技術手段搭建基礎在線平臺,通過規則引導企業產出優質的內容和服務,激活企業間的交流和合作,挖掘更多產業鏈上的需求,從而有針對性配套服務并引導資源有效配置。這樣的平臺才能夠進行思考和迭代進化。電子競技產業與互聯網等產業融合發展機遇繁榮供給業態。繼續支
27、持電子競技產業與健互聯網等產業融合發展,豐富電子競技產業新模式、新業態。這是目前社會資本較為關注的,電子競技產業與其他關聯產業融合發展帶來的發展機遇,目前的互聯網+、直播+、移動+、電商+、5G+等等,都是電子競技產業與關聯產業融合發展的案例,這是讓電子競技產業真正推動消費轉型升級的重要抓手。這幾大產業融合發展,將產生無數的電子競技產業的新模式、新業態。從這里,我們可以看到,國家開始真正落實和推動電子競技產業的發展,而之前,一直電子競技盈利模式單一,行業感到很迷茫,找不到發展的方向,雖然非常努力,但卻得不到應有的回報,讓很多人一度失去了堅持下去的信心。而支持電子競技產業與關聯產業的融合發展,并
28、出臺具體、有效的支持政策,將對推動電子競技產業的發展起到巨大的作用,將讓電子競技產業找到新的盈利點,建立新的電子競技產業發展盈利模式和發展模式。行業發展需突破創新瓶頸電子競技發展的一個趨勢是智慧與生態將成為新標準和新亮點。這種趨勢可以從三個層面上來看,一是客戶的要求,從業人員對電子競技的要求越來越高,對服務要求越來越精細化;二是政府的管理目標,原來只是為企業做好行業鋪墊就行了,現在不行了,除了高品質的基礎設施載體,還需要對行業規范、行業前景、行業趨勢等方面有明確的方向指導,管理要求在不斷提高;三是投資人的期望值,低端技術的產品價值現在很難提高,所以很多企業都在進行騰籠換鳥,通過產業升級來提高品
29、質,來提高價值。因此電子競技需要不斷的提高自身的創新能力,突破行業瓶頸,實現高質量發展。電子競技企業發展戰略企業管理戰略戰略管理是指對一個企業或組織在一定時期的全局的、長遠的發展方向、目標、任務和政策,以及資源調配做出的決策和管理藝術。1)診斷企業存在的問題,電子競技行業戰略性問題一般只有3-5個。2)找準企業發展方向,確定電子競技是多元化發展還是專業化發展。3)確定企業發展目標,根據電子競技發展趨勢和企業綜合表現制定。4)制定企業整體規章,根據電子競技行業性質,制定整體運營規章。企業產品戰略我公司在電子競技行業的產品戰略主要在產品功能、產品性能、產品外觀、產品優勢、產品目標、產品規劃等方面的
30、要求,需要在用戶需求、產品參數、外觀、優勢、市場營銷份額、長期規劃等方面具有較為前瞻性和挑戰性的計劃。產品功能上滿足需求達到100%產品性能上性能參數99%產品外觀上精致美觀度達到95%產品優勢在競爭力上達到100%產品目標上市場開拓達到98%產品規劃上生態建立度達到100%企業年度市場戰略本公司2021年的年度市場戰略,主要有以下幾項指標:公司在電子競技行業的覆蓋用戶到達4000萬人。公司在電子競技行業年度實現營業額超過10億元。公司在電子競技行業的年度營收增長率超過12%。公司在電子競技行業的經典項目案例超過5項企業年度營銷戰略本公司將在2021年在電子競技行業擬定5大營銷戰略,主要包括綠
31、色營銷、創新營銷、整合營銷、消費聯盟營銷、連鎖經營營銷。1)綠色營銷,強調環保、低碳、無公害2)創新營銷,創新服務設計與倡導新理念3)整合營銷,整合電子競技市場服務,打包營銷4)消費聯盟營銷,構建行業消費圈,形成消費聯盟5)連鎖經營營銷,采用連鎖直銷、渠道銷售模式企業年度競爭戰略行業競爭戰略主要集中在產品與服務本身的優勢,包括服務的和共享與服務水平,行業競爭還包括企業的硬實力,包括服務的技術優勢、創新能力、企業人才優勢等。電子競技企業經營計劃企業經營目標企業年度經營目標主要包括培養優質客戶、追求產品質量、保持領先地位、持續利潤增長。1)在培養優質客戶方面,需要培養電子競技行業優質用戶10個2)
32、在追求產品質量方面,重點研發電子競技行業拳頭產品3項,并優化現有功能10+項3)在保持領先地位方面,提升并鞏固電子競技行業領先地位,牽頭行業生態活動1-2次4)在持續利潤增長方面,實現持續利潤增長,每個季度都同比上年度實現利潤1%的增幅企業經營策略本公司將在電子競技行業采取三種經營策略,分別為拓展型、穩健型、收縮型。通過三種經營策略的有機組合,實現企業整體利潤的持續增加。拓展型經營策略針對電子競技領域有發展后勁的產品和服務,采取積極的市場滲透戰略、多元化經營戰略、聯合經營戰略。穩健型經營策略針對公司在電子競技領域經營不太景氣的產品和服務,采取保存實力,有效控制經營風險的戰略。收縮型經營策略針對
33、公司在電子競技領域市場疲軟、進入衰退期的產品和服務,轉移戰略、撤退戰略、清算戰略。企業推廣策略我司在電子競技行業制定的推廣策略包括載體先行、品牌樹立、口碑輔助、流量驅動、內容深耕。電子競技行業主要通過互聯網等平臺作為載體,實現品牌效應,通過用戶的口碑作為輔助,實現流量的持續導入,對內容進行深耕,實現推廣策略貫徹。企業經營保障 電子競技行業主要通過持續性的資源供給提供基礎設施保障,通過激勵制度實現人才晉升和持續高效的投入,通過質量監管實現產品與服務的高質量和高水平。電子競技企業考核指標企業年度管理指標公司在本年度設置4個管理指標,主要包括診斷企業存在的問題、找準企業發展方向、確定企業發展目標、制
34、定企業整體規章。1)診斷企業存在的問題,電子競技行業戰略性問題一般只有3-5個。2)找準企業發展方向,確定電子競技是多元化發展還是專業化發展。3)確定企業發展目標,根據電子競技發展趨勢和企業綜合表現制定。4)制定企業整體規章,根據電子競技行業性質,制定整體運營規章。企業年度產品指標我公司在電子競技行業的產品指標主要在產品質量、創新性、研發效率、體驗度、市場競爭、財務指標、運營指標等方面通過用戶、研發人員、市場人員、第三方人員等的綜合打分和反饋來實現優化。年度目標需要達到以下分值(以100分值為滿分):運營指標99分、財務指標96分、市場競爭92分、體驗度95分、研發效率75分、創新性85分、產品質量90分。企業年度市場指標本年度我司在電子競技行業市場產業鏈中市場占比指標需要實現,創新市場份額為23.4%,產品市場份額41.3%,服務市場份額為23.5%。企業年度業績指標本年度,我司在電子競技行業的業績指標主要在覆蓋用戶、年度營業額、營收
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