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文檔簡介
1、附件1河南科技大學教案首頁計算機三維設計4授課章中第三章根本幾何體建模教學目的和要求:介紹3dsmax中的根本幾何體,主要包括二維圖形,三維根本幾何體,擴展根本體三個方面的內容。教學根本內容:本章首先介紹二維圖形的創立,然后介紹根底的三維幾何體建模方法,包括標準三維幾何體和擴展三維幾何體。通過本章的學習,同學們可以掌握在3dsmax中創立二維模型、三維模型的根本方法。教學重點和難點:創立二維圖形、創立三維模型的原理和方法。授課方式、方法和手段:講授,多媒體教學作業與考慮題:1 .StartNewShapeW什么作用?2 .三維模型和二維模型的使用場合有何不同?第三章根本幾何體建模3.1創立二維
2、模型二維圖形從幾何上可以理解為一個沒有厚度的三維幾何形體,它等于平面幾何中的各種圖形。在3dsmax提供的造型工具中,除了螺旋線外,其余造型都是平面的。二維圖形既能作為物體的運動軌跡,還可以通過Extrude、Lathe、Loft等手段生成較為復雜的三維物體。在創立二維模型過程中,主要用到創立命令面板中的幾何圖形功能,其面板分布如下圖。/倒禺|噂|(0|T封囿鼎叵IkI同不、妗Q/(J底己%泣等iiJJ在二維圖形生成面板中可創立以下11種根本形:Line【線】:創立任何不規那么二維圖形,操作時只要指明曲線上的點即可。Rectangle【矩形】:創立矩形,需指明長和寬。Circle【圓】:創立圓
3、形,只指明半徑即可。Ellipse【橢圓】:創立橢圓,需指明左下角和右上角。Arc【圓弧】:創立圓弧,需指明起始位置和終止位置及半徑。Donut【同心圓環】:創立同心圓,由內外兩個圓組成,需指明內徑和外徑。NGon【多邊形】:創立多邊形,要指明半徑和邊數。Star【星形】:創立星形,需指明內外半徑和邊數。Text【文本】:建立任何一種文字圖形。Helix【螺旋線】:建立螺旋線,有X、Y、Z三個方向的坐標值,包括長、寬、高。Section【截面】:截取任何三維物體的某一截面。下面我們來依次看一下,各種二維圖形的創立方法3創立簡單二維造型Line【線】線是由節點組成的。單擊【對象類型
4、】卷展欄中的【線】按鈕,然后在視圖中單擊,確定第一個節點,然后挪動鼠標,再次單擊確定第二個節點,依次類推即可確定其他節點,單擊鼠標右鍵即可完成直線確實定。【線】物體沒有【參數】卷展欄,它包含【渲染】、【創立方式】、【插值】和【鍵盤輸入】四個卷展欄。【創立方式】卷展欄如下列圖所示:InitialType®CernaSmooth-DragType1CornsSmooth蟾Eezie【初始類型】區域是設置單擊方式下設置單擊并拖動方式下經過點的線段形式。【角點】、【光滑】和【貝塞爾曲線過點的線段形式;【拖動類型】是三個單項選擇按鈕表示三種不同的線段形式,請參考下列圖。其含義如下:Corner
5、節點Smooth節點Bezier節點【角點】:單項選擇按鈕會讓經過該點的曲線以該點為頂點組成一條折線;【光滑】:單項選擇該按鈕會讓經過該點的曲線以該點為頂點組成一條光滑的曲線,該曲線在節點兩邊的曲率相等;【貝塞爾】:單項選擇按鈕會讓經過該點的曲線以該點為頂點組成一條貝塞爾曲線,貝塞爾曲線定點的兩端將會有兩個控制手柄,我們可以通過拖動控制手柄來控制曲線的形態。在Interpolation【差值】卷展欄中設置線型插補值的步數,如圖3-39所示。步數是將樣條曲線分割的段數。步數的多少將影響的兩個屬性:曲線的光滑程度和由曲線生成的面數。較多的步數可以產生較為光滑的曲面和較多的面。反之,較少的步數產生光
6、滑程度較差的曲線和較少的面數,【差值】卷展欄如下列圖所示。Iri-terpola-tidn1-插值_IISlope|6"OptimiAdaptr步數:|6守優化巨£2【步數】:設定生成線段的每段中間自動生成的折點數。假如Steps【步數】值為0,那么Smooth【光滑】方式無效,即每段都是直線。Optimize【優化】:選擇是否允許系統自動地選擇參數進展優化設置。Adaptive【適應】:選擇是否允許系統適應線段的不封閉或不規那么。二維物體的渲染是比擬特殊的,因為二維物體只有形狀,沒有體積,系統默認的情況下,是不能被渲染著色而顯示出來的點擊渲染命令渲染一個線條進展演示,如下
7、圖為Rendering)【渲染】卷展欄。I-qL在遣染中啟用r在規口中啟用r使用視口設置廠生成貼圖坐標真實世界貼圖大小視口.海道染藺徑向厚度:因而L邊:岸:1|角度:國二:r矩形行鼠|百二】:縱指比:聲-c| -,:i守自幼平詈閾值;I巾由:假如要對二維物體進展渲染著色,首先要選中Renderable【在渲染中啟用】復選框,勾選之后代表這個物體可以被渲染了,但是這個時期的渲染只代表線條可以在渲染器中進展渲染了,但是我們在視圖當中并不能直觀的看到線條的粗細。只有勾選【在視圖中啟用】選項后我們才可以在視圖中看到渲染的變化。GenerateMappingCoords【生成貼圖坐標:使可渲染的二維物體
8、外表可以進展貼圖處理。Thickness【厚度】:用來定義構成二維物體的線的寬度。Sides【邊數】:當Thickness值大于0時,構成二維物體的線的截面是個正多邊形,Sides值就是用來設定這個正多邊形的邊數的。Sides值越大,這個截面就越逼近圓形。Angle【角度】:設定構成二維物體的線的改變角度,當Sides值足夠大的時候,截面逼近圓形,Angle的意義不明顯;而當Sides值比擬小的時候,增大Angle值,可以明顯看出此截面的旋轉。DisplayRender【顯示渲染效果】:當此復選框被選中后,透視視圖中自動顯示二維物體的渲染效果。如下列圖所示為顯示渲染效果前后的比照,其中Thic
9、kness值為10。UseViewport【使用視圖】:當DisplayRender復選框被選中后,此選項可以選擇是否使用視圖,假如使用視圖,那么視圖中顯示的是Viewport形式下設定參數的渲染效果。此時Viewport單項選擇按鈕被激活,可以選擇Viewport形式以修改其參數。 Rectangle【矩形】單擊【對象類型】卷展欄中的【矩形】按鈕,然后在視圖中單擊,確定第一個節點,然后挪動鼠標,創立出對角線上的另一個點,完成矩形的創立。配合鍵盤上的【Ctrl鍵可以創立出正方形。矩形還有一個【創立方法】卷展欄,包含有【邊】和【中心】兩種建立矩形的方法,如下圖。卜創烹一法I麻邊廣中
10、心【邊】:在創立矩形的過程中,先創立出一條邊的長度,再確止另外一條邊的長度以確定矩形的形狀。【中心】:在創立矩形的過程中,先創立出矩形中心的位置,再確定出矩形一個頂點的位置完成矩形的創立。通過【鍵盤輸入】欄,我們可以先通過在鍵盤上輸入矩形中心點的坐標和各項參數,然后點擊【鍵盤輸入】欄中的【創立】按鈕,就可以直接在視圖中創立出我們所需要的矩形,如下列圖所示。Errlnnmmrlnrl JD由 i.o,0 O ,i X!Y:z:,l:長僦建|【矩形】的參數命令面板如下列圖所示長度Hohmrri:寬凰|o.o-t謝半徑;麻麻i:Length、Width【長度、寬度】:分別用來設置矩形的長度和寬度值。
11、ConerRadius【角半徑】:設置矩形的四角是直角還是有弧度的圓角,以及設置圓角的大小,圓角的效果如下列圖所示。 Circle【圓】單擊【對象類型】卷展欄中的【矩形】按鈕,然后在視圖中單擊,確定出圓形的中心點,繼續挪動鼠標確定出圓形的半徑,單擊鼠標完成圓形的創立。圓形的創立命令面板中同樣有一個【創立方法】卷展欄,包含有【邊】和【中心】兩種建立矩形的方法,如下圖。I-回屋后法I信邊廣中心【邊】:在創立圓形的過程中,先創立出一點,再在拖動鼠標的過程中確定圓形的半徑。【中心】:在創立圓形的過程中,先創立出圓形中心的位置,再確定出圓形半徑的大小完成圓形的創立。注意:創立方式和鍵盤輸入
12、卷展欄的內容都比擬類似,下面我們將不再單獨介紹,請大家參照之前的內容獨立練習。圓形的【參數】面板如下列圖所示:I-參藪半徑;oTrnm一":卜i一二,Radius【半徑】:設置圓形半徑的大小。 Ellipse【橢圓】Ellipse【橢圓】對象與圓形差不多,只是因為橢圓在垂直的兩個方向上半徑不同,因此不能用Radius【半徑】單獨一個參數來描繪,而是用長度和寬度兩個參數來描繪,其【參數】命令面板如下圖。二一數長度:一面巾一il寬度;即于而: Arc【圓弧】Arc【圓弧】可以創立出各種各樣的圓弧和扇形,它的形狀由Radius【半徑】、From【開場】、To【完
13、畢】三個參數和PieSlice【扇形】、Reverse【反轉】兩個復選框決定。如下列圖所示是圓弧的CreationMethod【創立方式】和Parameters【參數】卷展欄,創立圓弧可以采用兩種方式,分別是End-End-Middle【端點-端點-中間】方式,即先確定弦長,再確定半徑;另一種創立方式Center-End-End【中間-端點-端點】是先確定半徑,再挪動鼠標確定弧長。操作演示,分別采用兩種方式各創立一個圓弧模型在ParameterS參數】卷展欄中可以進一步調整圓弧的形狀。Radius【半徑】確定了圓弧的半徑;通過設置From和To兩個參數可以改變圓弧的開口方向和弧長;假如選擇了P
14、ieSlice【餅】復選項,圓弧會增加兩條半徑變為扇形;Reverse【反轉】命令,可以讓弧形的方向發生反轉。Grewticin Method回建方法End-Ehd-Mic端點端點-中央 廣中詞點4探點+ Kvyb 口 衽日 EmtryA:到|克。q廠酬州出 Donut【圓環】使用該命令可以快速的制作出一個同心圓環,參數面板如下列圖所示Radius1、Radius1【半徑1、半徑2】:分別設置兩個圓的半徑大小 Text【文字】3dsmax允許用戶在視圖中直接參加文本,并提供了相應的文字編輯功能。Text文字的Parameters【參數】卷展欄如下列圖所示,其中1T下
15、拉菜單用來選擇字體類型,單擊T使文字變為斜體,單擊為文字添加下劃線,室用來設定文字的對齊方式為左對齊,章為居中,事為右對齊,叁為分散對齊。下面的文本輸入框Size【尺寸】用來設定文字的大小,Kerning【字間距】用來設定行內文字之間的間距,Leading【行間距】用來設定不同行之間的間距,Text【文字】編輯區用來設定文字的詳細內容。在輸入文字的過程中,首先設置所需要的字體,接著在Text文本框中輸入文字并在Front視圖中的所需位置單擊,即可添加出文字,如下列圖所示。提示:假如要輸入漢字,只需單擊操作系統的漢字輸入方法,即可輸入中文 Helix【螺旋線】Helix【螺旋線】物
16、體雖然屬于Shapes【二維圖形】子菜單,卻在X、Y、Z三個維度上都有分布,是Shapes物體里面惟一的三維空間圖形。螺旋線的Parameter底展欄如下列圖所示。Radius 1【半徑11 :設定螺旋線下端起點的半徑。Radius2【半徑2】:設定螺旋線上端終點的半徑。假如Radius2和Radius1的值相等,螺旋線就變得很像彈簧。Height【高度】:設定螺旋線的高度。Turns【圈數】:設定螺旋線旋轉的圈數,系統默認值為1。Bias【偏量】:設定螺旋線各圈之間的間隔程度,使其疏密程度發生變化。該值的取值范圍是01,越接近0,底部越密;越接近1,頂部越密。系統默認值為00CW/CCW【順
17、時針/逆時針】:這兩個單項選擇按鈕用來設定螺旋線的旋轉方向。假如選擇CWclockwise單項選擇按鈕,螺旋線的旋轉方向為順時針旋轉,假如選擇CCW單項選擇按鈕,螺旋線的旋轉方向為逆時針旋轉。操作演示,繪制螺旋線進展參數說明 NGon【正多邊形】NGon【正多邊形】物體的參數也不復雜,使用鍵盤輸入的方式創立一個正多邊形,需要輸入的參數有正多邊形中心點的x、V、z坐標值、半徑以及倒角的半徑。NGon物體的Parameters【參數】卷展欄如下列圖所示。- Parair.etexj, lnscrib( CucunscjilSirfes8t|Corner Radius |io. 0;
18、Circti|一琴教半修|口.Oe-:府內燧廣如惶:i角半徑:|r國股Radius【半徑】:設定正多邊形的半徑Inscribed/Circumscribed【內切圓/外接圓】:這兩個單項選擇按鈕用來選擇Radius【半徑】參數表示的是內切圓的半徑或是外接圓的半徑,系統默認值為Inscribed【內切圓】。Sides【邊數】:用來設定正多邊形的邊數。CornerRadius【倒角半徑】:用來設定倒角的半徑。操作演示,繪制正多邊形進展參數說明0 Star【星形】星形的Parameters【參數】卷展欄如下列圖所示。Radius1【半徑11:設定星形的內半徑。Radius2【半徑2】:
19、設定星形的外半徑。Points【角數】:設定星形的頂點數。Distortion【扭曲】:設定星形的各頂點扭曲的程度。FilletRadius1【切角半徑1】:設定Radius1所對應的倒角半徑。FilletRadius2【切角半徑2】:設定Radius2所對應的倒角半徑。1 Section【截面】【截面】功能通過截取三維造型而獲得二維圖形。此工具創立一個平面,可以挪動、旋轉它,并且縮放它的尺寸,當它穿過一個三維造型時,會顯示出截獲到的剖面,按下CreateShape【創立圖形】按鈕就可以將這個截面制作成一個新的樣條線,其參數命令面板如下列圖所示。I-,面碰I更輛1劍疵如十廣選狂電
20、前附,手功上將0口I-I橋廊|o.(w一;:a.ny,rti;CreateShape【創立圖形】:按下此按鈕,將彈出一個名字指定框,確定名稱后,按下OK按鈕就會生成一個截面圖形,假如此時沒有截面,該按鈕不可用。Update【更新】:設置截面改變時視圖是否將結果即時更新。WhenSectionMoves【挪動截面時】:在挪動截面的同時更新視圖。WhenSectionSelected【選擇截面時】:只有在選擇了截面時才進展視圖更新。Manually【手動】:通過按下其下的UpdateSection【更新截面】按鈕手動更新視圖。SectionExtents【截面范圍】:設置截面影響的范圍。Infin
21、ite【無限】:截面所在的平面無界限擴展,只要經過此截面的對象都被截取,與視圖顯示的截面尺寸無關。SectionBoundary【截面邊界】:以截面所在邊界為限,但凡接觸到它邊界的造型都被截取,否那么不會受影響。Off【禁用】:關閉截面的截取功能。Length、Width【長度、寬度】:設置截面平面的長度尺寸。操作演示,使用截面截取圖形點擊【創立圖形,樣條線截面】工具在視圖中按下并拖動鼠標拉出截面平面。在截面挪動旋轉到三維對象相應位置時,調整出要截取的局部,它將以黃色顯示。點取比按鈕進入修改命令面板。按下CreateShape【創立圖形】按鈕,在彈出的對話框中輸入名稱,按下OK按鈕,得到一個截
22、面圖形。3StartNewShape形式建立組合模型在ObjectType【物體類型】卷展欄下方一個復選開關StartNewShape【新建圖形】,其默認狀態為翻開。當其為翻開即被勾選時,創立的每一個二維物體都是一個新的獨立模型;而當關閉它時,所有新創立的二維物體都將成為一個復合二維模型的一局部。操作演示下面通過一個詳細的操作來理解StartNewShape的功能:1首先關閉StartNewShape形式,即取消StartNewShape的選擇狀態。2單擊曰lipse按鈕新建一個橢圓。3單擊Star按鈕在橢圓內繪制一個星形。此時會發現兩個物體皆為被選取狀態,說明星形已經和橢圓成為一個組合曲線。
23、4翻開StartNewShape形式。5單擊Star按鈕繪制一個星形。6單擊Circle按鈕在星形的外部繪制一個圓。發現后創立的兩個曲線是分開的,用SelectandMove【選擇并挪動】中可以分別選取、挪動這兩個曲線。而第一次建立的橢圓和星形已經成為一個組合曲線,只能被同時選取并挪動,如下列圖所示。因為橢圓和星形是同一個圖形,所以顏色是一樣的,而后創立的圓和星形彼此獨立,所以顏色不一樣。3.1.3兩個二維模型的結合假如想把兩個曲線結合成一個造型,在3dsmax的EditSpline【編輯樣條線】修改器中也很容易實現實例操作演示1首先選擇一個圖形,這里選擇的是上一小節中繪制的獨立圓形。進入它的
24、Modify面板,然后在ModifyList下拉菜單中選擇EditSpline修改器,此時會在ModifyStack【修改器堆棧】中出現EditSpline修改器,如圖2-17所示。2在Geometry【幾何】卷展欄中單擊Attach【附加】按鈕,然后選擇獨立的星形,這樣被選取的圓與星形結合成一個新的組合曲線,如下列圖所示。3假如需要將已經結合后的圖形重新別離,可以進入組合圖形EditSpline【可編輯樣條線】修改器的Spline【樣條線】層級,選擇要獨立出來的曲線,然后向上挪動卷展欄找到并單擊Detach【別離】按鈕,這時會彈出Detach【別離】對話框并要求對該曲線命名,如下列圖所示。命
25、名后單擊OK按鈕,如今這條曲線已經與原曲線脫離而成為一個單獨的局部,恢復成為原來兩個獨立的圖形。3.2創立三維模型3dsmax在創立面板中為用戶提供了一系列按鈕,用戶使用這些按鈕可以直接創立標準三維幾何體和擴展三維幾何體。StandardPrimitives【三維標準幾何體】本節將詳細講述標準三維幾何體的制作方法,以及命令面板中各常用參數的意義。由于各物體同一名稱參數的意義大同小異,在講述過程中將會盡量防止重復,而突出每個模型物體的不同于其他種類的特點。標準幾何體是指簡單的三維幾何體和日常生活中常見的物體,它們是制作復雜場景的根底。Box【長方體】Box【長方體】是3dsmax中
26、最簡單的幾何體,它的形狀由Length【長】、Width【寬】、Height【高】三個參數決定,每一邊的【段數】由對應的LengthSegs【長度分段】、WidthSegs【寬度分段】、HeightSegs【高度分段】三個參數決定。在Create【創立】命令面板里單擊Box【長方體】按鈕,命令面板的下方多了CreationMethod【創立方式】、KeyboardEntry【鍵盤輸入】、Parameters【參數】三個卷展欄。生成Box物體的方式有【鼠標拖動】和【鍵盤輸入】兩種。Box【長方體】的創立方式有Cube【立方體】和Box【長方體】兩種。假如選才¥Cube【立方體】方式,由
27、某個面的中心點作為起點,向外延伸一定長度之后完畢;假如選擇Box【長方體】方式,由長方體的一個頂點開場,分別確定三個方向的長度。假如不選擇,系統默認值為Box【長方體】。對于不同的物體,創立時需要輸入的參數不同,因此KeyboardEntry【鍵盤輸入】卷展欄的內容也不同。Box的鍵盤輸入卷展欄如下列圖所示,共包括6個選項,分別是長方體底面中心點的X、Y、Z坐標值和長方體的長度、寬度、高度值。填入后,只要單擊Create【創立】按鈕即完成創立操作演示,鍵盤輸入創立長方體的方法:Ku2rbe13dlEdi.:他丸向:H時國11Create|用鼠標拖動的方式制作長方體,在拖動鼠標時,假如留心命令面
28、板下部的ParameterS參數】卷展欄就會發現其中Length【長】、Width【寬】、Height【高】三項的數值會隨著鼠標的拖動而變化,可以參考其中的數值確定何時拖放鼠標,但是只靠鼠標拖動很難獲得準確白參數值,因此,可以通過ParametersI參數卷展欄修改長方體的各項參數值,ParametersI參數】卷展欄如下列圖所示。-latsM蛇良5n曲':M曰加45LMnSega-1二九Wdn5egi|7';|Hu血SesT.fZtGflopjs.teJtapE'LUg提示:創立長方體后,假如由于執行了其他操作或不小心在視圖區單擊了鼠標右鍵等原因,使長方體的參數面板消
29、失了,此時假設需要修改長方體的各項參數,可以單擊命令面板的第二個按鈕Modify按鈕,只要該物體仍處于被選中狀態,就可以在修改命令面板中的參數欄中修改參數。Parameters卷展欄內除了物體的長、寬、高,還包括LengthSegS長度分段】、WidthSegs【寬度分段】、HeightSegs【高度分段】幾個選項。它們的作用是對長方體各個方向上分段數的設定,分別表示物體在長、寬、高三個維度上的分段數目。分段數越多,進展編輯操作的效果就越好,這一點在下面的章節中還會詳細介紹。剛剛建立好的長方體,長、寬、高的分段數初始值均為1。對于這樣的長方體是不能進展變形處理的,必須增加其初始值。切換到網格顯
30、示形式,將各維分段數目均改為3,那么可以看到長方體的細分網格逐漸增多。提示:創立幾何體時,材質不需要貼圖坐標。應保持GenerateMappingCoords【建立貼圖坐標】選項左邊的復選框為空白框。當以后需要時再勾選該項左邊復選框。選定該項后,在當前物體上生成貼圖坐標,使該物體可以進展貼圖處理。 Cone【圓錐體】使用該命令可以生成各式各樣的圓錐體,其創立方式有Edge邊緣】和Center【中心】兩種。假如選擇Edge【邊緣】方式,那么使用鼠標拖動的方法創立圓錐體的時候,是以圓錐體底面圓周上的一點作為起點,拖動鼠標形成一條直徑,挪動鼠標改變直徑的長度、方向和圓心的位置;假如選擇
31、Center【中心】方式,是以圓錐體底面的中心為起點,拖動鼠標形成一條半徑,挪動鼠標只能改變底面的半徑。假如不選擇,系統默認值為Center【中心】方式。通過鍵盤輸入的方式生成一個圓錐體,需要輸入的參數有圓錐體底面中心點的X、Y、Z坐標值,兩個底面的半徑,以及錐體的高度值,如下列圖所示。小。"bi卜附制.1"-1CfeeatBCone的Parameters【參數】卷展欄如下列圖所示,下面介紹一下Cone物體各參數的意義:|Parang1.u:fh思冢花1|0.0HR-|。2口Hh找*|中Segneri?Lap5egmBrt5-|)J:|$<fe?|24t$Xgrini
32、二3Ter:|LGeaaratg貽wiiieRadius1【半徑11:設定圓錐體下底面半徑。Radius2【半徑2】:設定圓錐體上底面半徑。提示:圓錐體的兩個底面半徑假如有一個為0,那么為圓錐體;假如都不為0且不相等,那么為圓臺;假如都不為0且相等,那么為圓柱體。由此可見,Cone命令不僅可以創立圓錐體,還可以創立圓臺和圓柱體。Height【高度】:設定圓錐體的高度。HeightSegments【高度分段數】:設定圓錐體沿高度方向的分段數。CapSegments【底面分段數】:設定圓錐體兩個底面的分段數。Sides【邊數】:由于圓錐體的兩個底面圓都是多邊形逼近得到的,此參數值設定上下底面圓的邊
33、數。Smooth【光滑】:此復選框用于選擇是否進展外表光滑處理。SliceOn【開啟切割】:此復選框用于選擇是否進展切割。當切割開啟后,SliceFrom與SliceTo兩個選項被激活。SliceFrom【切割起始角度】:設定切割的起始角度。SliceTo【切割終止角度】:設定切割的終止角度。GenerateMappingCoords【生成貼圖坐標】:使圓錐體的各外表可以進展貼圖處理。 Sphere【球體】Sphere【球體】外表的網格線是由縱橫交織的經緯線組成的。Sphere的創立方式與Cone一樣,有Edge【邊緣】和Center【中心】兩種。Edge【邊緣】方式的起點和終點
34、都是球面上的點,拖動鼠標的起止點連線構成球體的一個最大截面圓的直徑,此直徑確定了球心的位置和球的半徑。Center方式是以球心為起點,拖動鼠標形成一條半徑,挪動鼠標只能改變球的半徑。系統默認值為Center方式。創立一個球體需要輸入的參數有基準點的X、Y、Z坐標值和半徑,如下列圖所示。Sphere的Parameters卷展欄如圖2-27所示,下面介紹一下Sphere物體各參數的意義:|-PaxKH&x三,|Q:|Swrwrts|aziF3maCHEOSpinBTffi修Chop廣Sguajrsiicii-s2t|o,6"t|:lcflT.(na:|BodeTd廠C9eloxa
35、te1tm皿Radius【半徑】:設定球體的半徑。Segments【分段數】:設定構成球體外表的網格線中經線的數目。Smooth【光滑】:此復選框用于選擇是否進展外表光滑處理。Hemisphere【半球】:調整球體顯示的范圍,此欄可設定數值的范圍是01。當數值為0時,物體是完好的球體;數值增大,那么球體的下面局部被一個程度平面截掉;當數值為時,物體成為一個標準的半球體;當數值為1時,物體在視圖中完全消失。Chop【切劈】和Squash【擠壓】單項選擇按鈕:決定半球的生成方式。中選擇Chop【切劈】方式時,生成半球是從球體上直接切下一塊,剩余半球的分段數減少,分段密度不變;中選擇Squash【擠
36、壓】方式時,只改變球體的外形,剩余半球的分段數不變,分段密度增加。SliceOn【開啟切割】:此復選框打勾那么SliceFrom與SliceTo兩選項被激活,根據設定的起止角度進展切割。SliceFrom【切割起始角度】:設定切割的起始角度。SliceTo【切割終止角度】:設定切割的終止角度。BaseToPivot【以支點為基準點:此框沒有打勾時,以球心為基準點創立球體;中選擇該復選框時,那么以球體底部與某個程度平面相切的點為基準點。GenerateMappingCoords(生成貼圖坐標】:使球體外表可以進展貼圖處理。系統默認的基準點是球體的中心點即球心,下面要介紹到的Sphere的Para
37、meters【參數】卷展欄里有一項BaseToPivot【以支點為基準點】,中選擇該復選框時,那么以球體底部與某個程度平面相切的點為基準點。此時X、Y、Z值確定的是球體底部基準點的坐標。 GeoSphere【幾何球體】GeoSphere是3dsmax提供的另一種球體模型,它的外表細分網格是由眾多的小三角形面拼接而成的,就同平常見到的一些籃球、足球外表一樣,其與Sphere的區別可以通過下列圖比照看出來分別創立兩種球體,以演示不同圖2-29Sphere【左】與GeoSphere【右】外表網格線的比照從圖中可以看出,組成幾何球體外表的網格具有更好的對稱性,因此,在具有一樣分段數的情況
38、下,渲染出的效果GeoSphere比Sphere更光滑。下面介紹一下GeoSphere物體對應的幾個卷展欄:GeoSphere的創立方式分為Diameter【直徑】和Center【中心】兩種。和Sphere物體的創立方式類似,Diameter方式起點和終點都是球面上的點,Center方式那么是以球心為起點。系統默認值也是Center方式。GeoSphere的Parameters【參數】卷展欄如圖2-30所示,下面介紹一下GeoSphere物體各參數的意義:Radius【半徑】:設定幾何球體的半徑。Segments【分段數】:與基準多面體的類型配合,確定網格線中構成幾何球體外表的小三角形的數目。
39、假如Segments值為n,構成幾何球體的基準多面體為m面體,那么該幾何球體外表的小三角形數目=nXnXm。GeodesicBaseType【基準多面體的類型】:選擇構成幾何球體的基準多面體的類型。共有Tetra【四面體】、Octa【八面體】、Icosa【二十面體】三個選項。Smooth【光滑】:此復選框用于選擇是否進展外表光滑處理。Hemisphere【半球】:此復選框被選擇后,幾何球體的下半局部被切掉,成為一個半球。BaseToPivot【以支點為基準點:此框沒有打勾時,以球心為基準點創立球體;中選擇該復選框時,那么以球體底部與某個程度平面相切的點為基準點。GenerateMappingC
40、oords(生成貼圖坐標】:使球體外表可以進展貼圖處理。使用GeoSphereffl立的幾何球體如下列圖所示。 Torus【圓環體】Torus【圓環體】,也叫面包圈,是由一個圓面圍繞一根與該圓在同一平面內的直線旋轉一周而成的幾何體,如下列圖所示。為了表達方便,首先定義作為旋轉軸的直線為旋轉軸線,參與旋轉的圓叫做旋轉圓,其半徑叫做旋轉圓半徑,旋轉圓的圓心到旋轉軸線的間隔叫做旋轉半徑。下面介紹一下Torus物體對應的幾個卷展欄:Torus物體的創立方式也分為Edge邊緣和Center【中心】兩種。Edge方式拖動鼠標時鼠標點一直位于圓環體的外邊緣上。Center方式那么從圓環體的中心
41、出發,進而確定旋轉半徑和旋轉圓半徑。系統默認值為Center方式。創立一個圓環體,需要輸入的參數有圓環體中心的X、Y、Z坐標值,旋轉半徑,以及旋轉圓半徑。圖中MajorRadius【主半徑】是指旋轉半徑,MinorRadius【次半徑】是指旋轉圓半徑。Torus【圓環體】的Parameters【參數】卷展欄如下列圖所示,下面介紹一下各參數的意義:IFaru.11日門,1R.曲2;EO(1Ftriihn;375Zr«i;|xo:與中的iiiMt;|24ZSictat:|12:-Srwolh:1*A1rSifh。訊巨廣與£g,他ElltSlice!"lireF'
42、;cttlpQi:-1口:,一工GaocTBiaMappingRadius1【半徑1】:設定圓環體的主半徑【即旋轉半徑】。Radius2【半徑2】:設定圓環體的次半徑【即旋轉圓半徑】。Rotation【旋轉】:設定將圓環體繞其截面中心線旋轉對應的值。在具有切片或材質貼圖的情況下,調整此選項可以觀察物體的旋轉效果。切換到網格顯示形式,顯示旋轉值改變對模型的影響Twist【改變】:設定改變角度。該值越大,改變的越厲害。Segments【分段數】:設定圓環體沿截面中心線方向的分段數。Sides【邊數】:設定圓環體沿旋轉圓圓周方向的分段數。Smooth1【光滑】:此項有四個單項選擇按鈕,用于選擇采用哪
43、種方式進展外表光滑處理。這四個選項是:All【全部】:整個圓環體都進展光滑處理。Sides【邊】:只對Segments#數生成的環節處進展光滑處理。None【無】:不進展光滑處理。Segments【段】:對圓環體進展分段光滑處理,這樣由Segments#數戈U分的每段更像圓柱體而不是圓環體。SliceOn【開啟切割】:此復選框打勾那么SliceFrom與SliceTo兩選項被激活,根據設定的起止角度進展切割。SliceFrom【切割起始角度】:設定切割的起始角度。SliceTo【切割終止角度】:設定切割的終止角度。GenerateMappingCoords【生成貼圖坐標】:使圓環體外表可以進展
44、貼圖處理。 Pyramid【四棱錐】Pyramid【四棱錐】的底面是一個矩形,而不是普通的四邊形,如下列圖所示。Pyramid物體的創立方式有Base/Apex【底部/頂點】和Center【中心】兩種。假如選擇Base/Apex【底部/頂點】方式,那么使用鼠標拖動的方法創立四棱錐的時候,是以四棱錐底面矩形的一個頂點作為起點,拖動鼠標拉出的矩形區域形成四棱錐的底面;假如選擇Center方式,將是以四棱錐底面的中心為起點,拖動鼠標確定底面矩形的另一個頂點。系統默認值為Center方式。創立一個Pyramid,需要輸入的參數有四棱錐底面中心點的X、Y、Z坐標值,底面矩形的寬度、長度【在
45、這里叫Depth深度】,以及四棱錐的高度。這里系統默認四棱錐的高平行于Z軸。Pyramid【四棱車U的Parameters【參數】卷展欄如下列圖所示,下面介紹一下各參數的意義:吐卅二|c7o:卜人”pToZCeplhSeos:(i:HauHSeai:"Width【寬度】:設定金字塔底面矩形的寬度。Depth【深度】:設定金字塔底面矩形的深度【長度】。Height【高度】:設定金字塔的高度。WidthSegs【寬度分段數】:設定金字塔底面矩形寬度方向的分段數。DepthSegs【深度分段數】:設定金字塔底面矩形深度【長度】方向的分段數。HeightSegs【高度分段數】:設定金字塔高度
46、方向的分段數。GenerateMappingCoords【生成貼圖坐標】:使圓環體外表可以進展貼圖處理。 Teapot【茶壺】Teapot【茶壺】是一個構造很復雜的模型,但在3dsmax中卻將它模板化了這樣創立一個茶壺只需要簡單的拖動鼠標或輸入幾個參數即可,如下列圖所示。Teapot物體的創立方式有Edge【邊緣】和Center【中心】兩種,與其他物體大同小異。讀者可以通過操作,自行體會兩種創立方式的差異。創立一個茶壺,需要輸入的參數有茶壺底面中心點的X、Y、Z坐標值和壺體【Body】最大程度截面圓的半徑。系統默認茶壺平放在程度面【XY平面】的上面。茶壺的Parameters【參
47、數】卷展欄如下列圖所示,下面介紹一下各參數的意義:-PaxaMotars|Radus-ClSegments:P二丁SrncottleapotFartsDudyVHandlSpoutFLidIGenexateJIapriiisRadius【半徑】:設定茶壺壺體最大程度截面圓的半徑。Segments【分段數】:設定茶壺或其某一局部的分段數。Smooth【光滑】:選擇是否對茶壺進展外表光滑處理。TeapotParts【茶壺部件】:止匕欄有Body【壺體】、Handle【壺把】、Spout【壺嘴】和Lid【壺蓋】四個復選項,通過對四個復選框的操作,可以僅選擇茶壺四個組成局部中的一局部或幾局部Gener
48、ateMappingCoordS生成貼圖坐標】:使茶壺外表可以進展貼圖處理。Plane【網格平面】Plane網格平面是一種被細分成很多網格的平面。Plane物體的創立方式有Rectangle【矩形】和Square【正方形】兩種,選擇Rectangle那么創立的是一個矩形,選擇Square那么創立的是一個正方形。創立一個網格平面,需要輸入的參數有平面中心點的X、Y、Z坐標值,平面的長度Length,平面的寬度Width。Plane的ParametersI參數】卷展欄如下列圖所示,下面介紹一下Plane物體各參數的意義:一利。,;曲曲一印工iFoldFar«f3?Gen=i
49、:aTGLength【長度】:設定網格平面的長度。Width【寬度】:設定網格平面的寬度。LengthSegs【長度分段數】:設定網格平面長度方向上的分段數。WidthSegs【寬度分段數】:設定網格平面寬度方向上的分段數。RenderMultipliers【渲染增效】:控制渲染時的Scale【尺度】和Density【密度】。TotalFaces【總面數】:顯示Plane物體一共具有多少個網格面。例如長度分段數為3、寬度分段數為5的網格平面,其網格面總是為3X5X2,共30個,之所以乘2是因為網格平面有正反兩面。GenerateMappingCoords【生成貼圖坐標】:使其在茶壺外表可以進展
50、貼圖處理。3.2.2創立擴展三維幾何體【ExtendedPrimitives擴展幾何體的建立方法和標準三維幾何體是一樣的,選擇所要創立的擴展三維幾何體的模型,然后通過鼠標拖動或鍵盤輸入的方式建立模型。和標準三維幾何體一樣,首先要理解3dsmax中有哪些擴展三維幾何體的模型,以及各種模型的參數面板的設置。與標準三維幾何體不同的是,擴展三維幾何體各參數的意義往往比擬復雜,因此應用也較少,在此就不再表達得很詳細了。假如用到有些沒有介紹的特性,可以自行體會。下面就來逐一介紹一下3dsmax中的擴展三維幾何體。 Hedra【多面體】Hedra【多面體】是擴展三維幾何體中比擬簡單的一種,也是
51、典型的一種。它只有一個Parameters參數】卷展欄,如下列圖所示,該卷展欄分為五個局部Family【家族系列】單項選擇按鈕提供了Hedra家族【多面體】的五個系列供用戶選擇,自上而下依次為Tetra【四面體】、Cube/Oct【六面體/八面體】、Dodec/Ico【十二面體】、Star1【星形1】和Star2【星形2】共五個單項選擇按鈕,如下列圖所示顯示了Hedra家族系列各物體的外形。通過調節FamilyParameters和AxisScaling兩欄中的參數,圖中的多面體會產生相應的變化,這樣用戶可以調節參數得到自己需要的幾何體模型。Vertices【復合頂點】欄提供了Basic【基點
52、】、Center【中心】和Center&Sides【中心和邊】三種生成方式。通過Radius【半徑】欄可以設置多面體的輪廓半徑。 TorusKnot【圓環結】TorusKnot【圓環結】是由圓環體Torus通過打結得到的擴展三維幾何體,其CreationMethod和KeyboardEntry卷展欄與Torus差不多,大家可以參照圓環體的參數特性去理解圓環結。這里重點對TorusKnot的Parameters【參數】卷展欄進展介紹,如下列圖所示1BaseCurve欄:該欄最頂端有兩個單項選擇按鈕,假如選擇了Knot【打結】,創立的物體是打結的;假如選擇Circle【圓】,
53、創立的物體不打結,此時圓環結為普通的圓環體。系統默認值為Knot【打結】。而下面的幾個參數:Radius【半徑】用來設定生成圓環體的半徑大小,Segments【分段】用來設定圓環體的分段數,以調整其外表的光滑度。這兩個參數與圓環體的對應參數用法一樣。P和Q參數值用來設定兩個方向上打結的數目,因此,僅當用戶選擇了Knot【打結】單項選擇按鈕后才有效。假如選擇了Circle【圓】單項選擇按鈕,那么WarpCount【彎曲數目】和WarpHeight【彎曲高度】的參數值變為可以設定,其中,WarpCount【彎曲數目】用來設定圓環體上突出的小彎曲角的數目,WarpHeight【彎曲高度】用來設定每個
54、彎曲角突出的高度。12CrossSection欄:該欄主要用來設定圓環結的截面參數:Radius【半徑】:設定圓環結的截面半徑。Sides【邊數】:設定截面沿圓周方向的分段數。Eccentricity【離心率】:設定截面對圓形的偏離程度,離心率越接近1,止匕截面就越接近圓形。系統默認值為1。Twist【改變】:設定圓環結外表扭曲的程度。Lumps【月中塊】:設定整個圓環結上月中塊的數目。LumpsHeight1月中塊高度】:設定圓環結上月中塊的高度。LumpsOffset1月中塊偏離值】:設定圓環結上起始腫塊偏離的間隔,隨著該值的增大,各月中塊依次向后推進,但仍保持一樣間隔,好似圓環結在旋轉一
55、樣,由此可以構成動畫。3Smooth欄:該欄用來設定圓環結外表進展光滑處理的方式,大家可以參考圓環體外表光滑處理方式的講解。14MappingCoordinates欄:GenerateMappingCoords【生成貼圖坐標】復選框選中之后圓環結外表可以進展貼圖處理。下面還有Offset、Tiling在U、V兩個方向上的參數值設定,分別用來設定貼圖時貼圖圖像在當前物體的兩個方向上的偏移量和平鋪次數。 OilTank【油箱體】油箱體也是由圓柱體擴展而來的。與倒角圓柱體相比,其上下兩端不是平面,而是具有一定彎曲程度的曲面【實際上是個球面】,如下列圖所示。00DOilTank的Para
56、meters卷展欄如下列圖所小,下面僅來介紹一下Parameters【參數】卷展欄中的幾個參數CapHeight【油箱帽高度】:設定油箱體兩端彎曲局部的高度。Blend【彎曲】:設定油箱體的倒角程度。從油箱帽的底部開場倒角。Overall/Centers單項選擇按鈕:假如選擇Overall,那么Height值表示的就是整個油箱體的高度;假如選擇Centers,那么Height值表示的是從中心到一端的高度,也就是油箱體高度的一半。其余參數可參照圓柱體去理解。 L-Extrusion【L形體】L-Ext可看作是兩個長方體的結合。具詳細形狀由兩個長方體的長度、寬度等參數決定,相對其他擴展三維造型來說,其參數比擬簡單。操作演示在Create【創立】命令面板頂部白下拉列表框中選擇ExtendPrimi
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