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文檔簡介

1、韓國文化創意產業研究綜述(一)2009-7-17 22:03:00產業現狀與特征 韓國文化創意產業在其經濟發展當中的核心作用,不是偶然的現象和機遇,而是政府的戰略意識和企業界的商業意識不斷發揮作用的結果,是一步步設計和推動的結果。本人自2005年末開始關注國內外文化創意產業的發展趨勢和研究動態,并有機會于今年6月末隨團赴韓考察,體會頗多。近期擬借文化創意產業通訊發刊之際,將半年來對韓國文化創意產業的關注轉換為一篇篇力求客觀、實證的資訊描述與分析。這些資訊中不涉及個人觀點,存在的只有信息與數據,以供參考。(一)現狀描述1、韓國文化創意產業的定義1992年2月,韓國頒布的文化產業振興基本法將文化產

2、業界定為與文化商品生產、流通、消費有關的產業,具體的行業種類有:影視、廣播、音像、游戲、動畫、卡通形象、演出、文物、美術、廣告、出版印刷、創意性設計、傳統工藝品、傳統服裝、傳統食品、多媒體影像軟件、網絡以及與其相關的產業,此外,還有根據國家總統令指定的相關產業。2、韓國文化創意產業發展概況1997年亞洲金融危機給韓國以沉重打擊,為了擺脫危機,韓國實施經濟轉型,于1998年提出“設計韓國”戰略,確立“文化立國”的國家方針,從國家意志高度明確發展文化產業的方向。國家政府頒布專門的法律法規、制定具體的實施規劃,明確發展目標,在政策法規、組織機構、資金支持、人才培養等多方面予以扶持,極大的促進了韓國文

3、化創意產業的發展。據統計,2004年韓國的文化產品已占據世界市場3.5%的份額,成為世界第五大文化產業強國。韓國文化創意產業發展極為迅速。2001年韓國文化產業的市場銷售總額為13 兆韓元;2002 年達到18. 3 兆韓元,折合174. 6 億美元, 與GDP (634. 3 兆韓元) 之比為2. 89 % 。2003 年韓國文化產業的市場銷售總額為44 兆韓元(按當年匯率,折合370 億美元),占當年韓國GDP 的6%。1999 -2003 年這5 年間韓國文化創意產業的市場規模年均增長約27. 7 % , 而2002 年韓國的GDP 增長率僅6. 1 %1 ,可見韓國文化創意產業的發展速

4、度遠遠超過國內GDP的增長速度。同時,韓國文化產品的出口逐年增長,20022005年期間翻了一番。韓國文化產業出口額,2000年為5億美元,2001年為5.8億美元,2002年為5億美元,2003年的6.3億美元,2004年韓國文化產業出口總額達到9.39億美元。同時,2004年度文化產品進口額為4.7億美元,比2003年的6億美元的進口額下降了22%。據此,2004年度文化產品貿易收支順差達到了3.3億美元。2006年4月25日,韓國文化觀光部發表了“2005文化產業統計”,據統計2005年韓國文化產業出口額與2004年相比又增長了45.7%,其中游戲產業所占出口比重最高,為2億614萬美元

5、,出口額比上一年增加19.2%。2005年文化產業總銷售額比2004年增長13.3%。其中,電影增長最高為28.9%,其他依次為出版28.2,音樂18.9%,廣告13.6%。根據產業不同所占銷售額比率為出版37.8%,廣告16%,廣播15.5%,動畫0.5%,漫畫1%,數字教育及信息1.8%。2在東南亞地區,韓國文化產品有著廣闊的市場和強烈的認同度,刮起了一陣“韓流”旋風。按照韓國文化觀光部的劃分,韓流文化盛行國家和地區是:中國大陸、中國臺灣、中國香港、日本、新加坡、越南。據韓國報紙報道,2003 年在中國網絡游戲市場上,75%的產品是從韓國引進的;2005 年,韓國電視節目(KBS、SBS、

6、 MBC+有線電視)出口額達 1 億 2349 萬美元,89%出口到亞洲國家和地區,其中臺灣地區為 11.4%、日本為 60.1%、中國大陸為 9.9%;2004 年,韓國電影出口額為 5828 萬美元,出口到亞洲的有 4532 萬美元(77.8%),而其中日本就占了 4040 萬美元(占 69.3%)。韓流的經濟效益不僅僅停留在上面的統計數據上。2004 年 3 月 15 日,朝鮮日報發表的韓國產業政策研究院對韓流的經濟波及效果的分析報告顯示, 2004 年,由韓流文化產品的出口對韓國其他制造業、服務業的產額、附加值、 創造就業崗位的間接效果達 4.5 萬億韓元(約合 41 億美元),其中由

7、中國大陸市場產生的經濟效果為 3.3 萬億韓元、香港為 1.3 萬億韓元、日本為 0.83 萬億韓 元、臺灣為 0.62 萬億韓元。33、韓國文化創意產業重點行業描述(1)電影影視產業被韓國政府作為文化產業扶植的重中之重。韓國政府不僅通過強制手段來保證國產電影在上映檔期上的配額,給予專門發行國產電影的發行公司和專映國產電影的影院以稅收上的優惠政策,并規定每家影院一年內播放國產電影不得少于126天。在政府有計劃的支持下,韓國影視產業碩果累累。國內市場上,韓國國產影片票房不斷攀升,國內觀眾對本國影片的興趣不斷高漲,甚至超越了對國外大片的關注。從1995年到2004年,韓國電影觀眾數量增加了八倍多,

8、由4613萬增加到1.35億。2004年韓國十大賣座電影中,國產電影占了6部。2004年共有319部韓國電影參加了824次國外電影節,獲得66個獎項。2005年,隨著太極旗飄揚、朋友等熱門影片的放映,其國產影片市場占有率達到了59.1%。4影片王的男人在放映67天后,觀眾人數累計達到了1175萬人次,刷新了韓國歷來最高票房紀錄。國際市場上,韓國電影的出口額逐年上漲,增幅明顯。出口額從1995年的21萬美元,猛升到2004年的5828多萬美元,增長278倍;2004年,韓國向62個國家出口了193部電影,平均每部出口價格為30萬美元,比2002年平均每部增加了19萬美元,電影產業已經超過傳統產業

9、,成為韓國經濟增長趨勢最強勁的產業。5從對各地區的出口情況來看,對亞洲地區的出口額為4532.75萬美元,占總出口額的77.8%,但是對歐洲和北美地區的出口額分別僅達到14.1%和5.0%。韓國電影的出口額中,對日本的出口額比重最大。2004年韓國對日本的出口額為4040.1萬美元,占總出口額的69.3%,與前一年相比增長了91%。2004年共有319部韓國電影參加了824次國外電影節,共獲得66個獎項。(每周韓國2005年3期P7)(2)電視廣播韓國在電視劇及音樂節目上下功夫,收效明顯。韓國的電視業是典型的寡頭壟斷市場結構,包括國營的韓國廣播公司(KBS)、文化廣播公司(MBC),民營的漢城

10、廣播公司(SBS)三大集團。三大電視臺不但聯合壟斷了韓國電視收拾市場和廣告市場,并且各自垂直整合節目流通和傳播環節,形成了“制播合一”的電視節目產制格局。同時,三臺網相互之間極少進行橫向節目交流,絕大多數節目在本臺播出后,國內市場便極少再有人問津,這就必然導致了在國內市場空間的有限的情況下,韓國電視轉向海外市場的拓展,因此收視率成為了立足國內市場和開拓海外市場的基礎。韓劇制作過程表現出高度的市場化特點,“邊寫、邊拍、邊播”是韓國電視劇生產與轉播機制的主要特點,編劇是劇組中的靈魂擁有極大的權力。隨著電視劇的播出,編劇獲知觀眾的反饋,及時對劇情進行調整,這使得韓劇更能把握觀眾的喜好,符合收視群的心

11、理需求。在當今電視“內容為王”的時代,高質量的韓劇因而也受到了海外市場的追捧。據韓國文化觀光部統計,韓國電視節目出口額從1999年的761.5萬美元,提高至2001年的1235.6萬美元,其中2001年韓劇出口達9515集,銷售額約790萬美元;2002年韓劇出口12363集,外銷收入達1639萬美元;2003年韓國電視臺節目出口比2002年增長46%,達4300萬美元;進口約2800萬美元。在影視產品出口中,韓劇占86%(約3698萬美元),成為韓國電視節目最大的輸出品。出口市場以中國、日本、新加坡等亞洲國家為主。據韓國文化觀光部統計,2002年韓國向臺灣出口了5200部節目,占總數的33%

12、;向中國大陸出口了2600部節目,占總數的17%;向香港出口了1300部節目,占總數的10%;三者相加總金額為1275萬美元,占總數60%。同期,向日本出口了3615部節目,占總出口量的10.8%。一些經典劇目還出口俄羅斯、埃及和阿拉伯半島等。7韓劇在對外傳播的過程中,不僅僅停留在電視劇出口的“一次性收益”上。通過媒介潛移默化的影響,得到了二次甚至多次收益,逐步形成了以電視劇為龍頭帶動旅游、文化產業的一系列“商業鏈條”。在價格方面,為保持出口競爭力,韓國公司采取了低價拓展市場的策略,節目單價要比日本低的多,早期韓劇價格每集僅為兩三千元。但從2001年到2005年間,韓劇不僅引進基數逐年增加,而

13、且價格也上漲了15倍之多。8(3)游戲在韓國的文化產業中,游戲產業呈現出巨大的發展潛力。2002 年韓國游戲產業的市場規模僅為3. 4 兆韓元,2003 年,就達到了33. 89 億美元。9據韓國文化觀光部所屬韓國游戲產業開發院2005年7月6日公布的2005年大韓民國游戲白皮書,2004年韓國網游高速增長,增幅高達31.5%,產值高達1.0186萬億韓元,在歷史上首次突破1萬億大關,占全部游戲銷售額的61.9%。據開發院預測,網游在2007年之前將會一直保持年增長20%的高速度。在游戲進出口方面,出口達到3.88億美元,進口達到2.5億美元,貿易順差為1.82億美元。在主要出口地區方面,對中

14、國大陸的出口占39.5%,居第一位;對日本的出口占24.9%,居第二位;對中國臺灣的出口占17.9%。這樣一來對中國的出口占全部的50%以上。10近年來韓國的網絡在線游戲迅猛發展,已成為了全球在線網絡游戲行業最紅火的國家之一。2003年,韓國網絡游戲收入為3.97億美元,居亞太地區首位,其后為臺灣(1.704億美元),中國內地(1.597億美元)。2004年,韓國在線游戲市場銷售額增長24.8%,以5.334億美元的用戶訂購收入繼續穩坐亞太地區在線游戲市場的頭把交椅。目前,韓國最大的網上游戲公司是Ncsoft,自1998年推出網上游戲天堂,發展至今,僅國內就有會員600萬人,全球會員超過100

15、0萬。韓國希望隨著寬帶網的逐漸普及,將確立網絡游戲產業的新標準,使網絡游戲成為韓國最具創造性的產業經濟。11(4)動漫韓國目前已經成為世界三大動畫生產國之一,成為亞洲乃至世界數字內容產業的主要主宰者之一。2002年以來,韓國文化振興院撥款15.5億元韓幣支持178項文化事業,建立了國家級動畫漫畫產業基地4處,并在政府相關職能部門的指導下,實現了動畫漫畫產業的教育培訓、研究開發、產業孵化及國際交流4大功能。這標志著韓國正在從產、學、研三方面系統推動原創動畫漫畫游戲產業的發展。2003年韓國文化觀光部發表卡通振興5 年計劃,通過國家及民間共同努力融資2000 億韓元發展卡通業,爭取到2007 年,

16、將國內卡通市場規模從當年的5 萬億韓元左右增加至10 萬億韓元,并將國產卡通的國內市場占有率提升至60 % 以上。12據韓國出版商協會統計,2003年,韓國動畫的銷售額為3200億韓元,加上卡通等衍生產品,總的市場銷售額為7700億韓元(約為2.7億美元),占世界市場份額的0.4%,每年向海外出口0.81億美元。2004上半年,韓國漫畫的出版品種較2003年同期上升了17.5%,銷售冊數上升了5.2%。盡管從數據上看,韓國的動畫漫畫產業在全球市場的份額中很小,但韓國的動畫漫畫產業(特別是動畫產業)發展勢頭強勁,并且形成了具有韓國特色的發展模式。韓國在動畫漫畫制作機制上逐步實現了從“以集體制作為

17、中心”向“以個人制作為中心”的轉變。在技術上,十分注意學習與借鑒日本和美國等發達國家的經驗,在學習中創新,注意將動畫漫畫制作與自己的優勢產業相結合,如將動畫制作與網絡技術結合,在IT基礎上迅速發展Flash等數碼動畫。在投資模式上,韓國的動畫漫畫產業也形成了創業投資、政府投資以及民間投資等多種投資組合。韓國動漫界實行編輯“終身雇傭制”,動漫從選題開始到發行都是編輯一手經辦的,他們對作品的把握和市場的了解起到關鍵作用,這種“終身雇傭制”把漫畫編輯的命運和漫畫事業的興旺緊密聯系在一起,有力推動了動漫產業的興盛與發展。13目前,韓國以數碼技術為重點的動畫漫畫產業戰略已經取得了較好的成效。(5)音樂韓

18、國國內的音樂市場十分發達。2003年韓國文化觀光部發表音樂產業振興5 年計劃,力爭將音樂產業發展成核心文化產業,并于2007 年為止投資4043 億韓元促進大眾音樂的發展。2002年,韓國大眾音樂產業市場的銷售額達3億多美元,本國歌手占據了國內市場的76%左右。在韓國,流行歌手主要受美、日影響,大都走以說唱為主的Hip-pop路線,節奏明快,容易上口,受到在校學生和青年人的喜愛。據韓國文化觀光部的統計數據顯示,2004年韓國在線音樂市場的銷售額達20.7億人民幣,比上年增長35%。隨著新型媒體的逐步發展,韓國音樂產業也發生了結構性變化,手機鈴聲、音樂下載、音樂電子郵件等的市場銷售額已超過傳統的唱片業。今后,韓國音樂產業將有效地結合各種媒體和形式,發展成為綜合性的藝術產業。14(6)出版韓國的圖書市場發展較早,商業化操作成熟度高。2004年,韓國出版的圖書為1.09億冊,比上年下降2.2%;但種類比上年的35394種上升了0.1%,其中包括翻譯書10088種。每種書的平均印量為3000冊。韓國國內的圖書市場狹小、競爭激烈,韓國出版社早就把開拓海外市場視為發展的重要一環。而相鄰的中國,因為文化傳統相近,更是成為了韓國圖書大舉進發的目標。韓國進入中國的圖書主要分3種類型:一類是隨著韓國電影、電視劇熱播而進入中國,如我的野蠻女友、冬季戀歌、藍

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