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文檔簡介

1、mmorpG值策劃的設計架構、游戲設計之初數值策劃在游戲設計之初位于模型建立者的角度。 拿到游戲設計概要及系統 分析后,數值策劃該做什么樣的工作, 以及需要注意哪些部分呢 ? 本文中筆者將 與大家分享自己在MMORP的數值設計過程的經驗。數值設計,前期最關鍵的不是如何去平衡那些數值, 而是要思考如何設計整 體的數值架構,才能更好地對游戲進行宏觀及微觀的控制。 在本文中,筆者也 將 詳細闡述MMORR從設計之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,讓你可以 盡快成為一名合格的數值策劃。 而平衡性等話題則是屬于微觀控制范圍,本文 不進行詳細論述。數據模型建立系統建模與優化是游戲策劃尤其是數值策劃的一

2、項主要工作, 策劃需要具有 較強的系統思維能力與一定的數學建模能力, 還要具備基本的優化理論。 主要知 識需求為系統分析與集成、系統優化、數學建模、模型分析等。數據模型其實就是由兩個東西組成, 第一個是數據, 第二個是數據之間的關 系。首先,必須考慮游戲中需要用到哪些數據?生命、 經驗、金錢、任何一個 怪 物的攻擊這些都算是數據,然而數據之間還必須有對應的關系, 例如主角的 生命與怪物的攻擊, 等級攻擊的差別公式, 各種不同的屬性等等, 其實就是存在 一 個對應關系,關系如何才能合理?就是數據平衡關鍵所在。數據模型建立至少要注意這幾個問題: 簡單化原則, 數據類不宜太多, 否則 會把這一塊的難

3、度大大加大了,能用一個數據做到的東西,如果你用兩個數據, 則會增加很多的對應關系,這個時候需要顧及的東西更多,更難以做到平衡。數據模型的對應關系確立以后, 需要畫出對應的函數圖像, 標注其中涉及的 常量、變量。必要的時候,還需要畫出數值流向圖, 最典型就是經濟平衡中的 金 錢流動圖以及各種角色屬性的對應圖。 在進行數據模型設計的時候, 所有的系統 都是一個整體, 必須充分考慮其中任何一點可能存在的關聯, 如果把各個系統數 據 獨立開來,在后期非常容易出現問題。在做完數據模型之后,則要進行整體 的數據分析, 數據統計和數據分析對于產品相當重要, 同時也是游戲數值策劃的 主要工 作,其需要具有敏銳

4、的數據敏感性、具有扎實的概率論與數理統計、數 值分析等數學基礎。該方向主要工作內容為游戲的系統(玩法)數據統計、游戲 的系統(玩 法)數據分析、游戲系統設計的數值演算等。1核心數值確定在我們設計游戲各種核心公式之前, 首先必須制定人物的各種數值項目。 這 部分范圍很廣, 從各種屬性到攻擊力、 命中率,第一第二屬性等等都屬于人物 數 值部分。筆者一般采用“關系樹”的方式來整合。 使用這一結構首先要找到樹的 根,也就是所有數值共同參考與依據的項目。 接下來, 由樹根衍生出幾個重要的 節 點,再由這些節點衍生更多的枝節。讓我們先以MMORPG例,顯然以人物等級作為關系樹的根是最適當不過的。 因為在游

5、戲里,等級的意義基本上代表一個人能力強弱的評判。由等級 衍生出 來的第二層節點, 就是人物的基本屬性, 筆者一般設定的基本屬性包括力量、 智 力、敏捷、體質、幸運等等。 基礎屬性將根據各自不同的游戲有著不同的定義 方 法。 在筆者設計的游戲中, 只選擇五種作為第二層節點, 以避免分枝過于龐大。 其中幸運為特殊的隱藏屬性,而其他的四種基本屬性分別是力量、體質、敏捷、 智力,并 以此來區別物理攻擊與魔法攻擊。節點選出來之后,只要把剩下來的 數值項目依照相應的屬性相關掛在節點下面, 并進行相應的對照, 這株互相糾結 的關系樹就完成 了。數值基礎屬性及項目將可以為以下細分項 第一屬性項:力量,敏捷,體

6、力,智力,幸運等 第二屬性項:基本屬性所對應的附屬屬性 力量最小攻擊力,最大攻擊力,負重,附加攻擊力等 敏捷命中率,躲閃率 ( 魔法躲閃與命中 ) 等 體力當前生命值 /最大生命值 /物理防御等 智力當前法力值 /最大法力值 /魔法防御等 第三屬性項:各種不同的對應系技能攻擊及防御系數等等 在設計完第二屬性之后, 則應該就可能出現的數值項目進行細化和整理并進 行列表,以方便以后進行函數圖對比,推薦使用 EXCEL2 .基礎公式設定這株關系樹是所有核心公式的藍圖, 這使得接下來的最復雜工作變得更為清 楚。然后是各種公式的擬定與試算。公式為基礎的宏觀控制條件, 須謹慎思考制定, 并與團隊同事緊密討

7、論方能 定案將人物各種數值定義清楚之后, 接下來就是各種公式的計算了。 所謂的公式 的意義就是正式定義不同屬性項目之間的關系, 所以在設定公式之前, 需先作 一 次各種成長曲線的函數整理, 例如某種成長曲線是大器晚成型的, 那就對應二次 函數或三次函數的正區間有了這些整理過后的工具, 接下來的工作就是把一 條 公式所需的各個函數加進來,比如攻擊力的計算公式里包含了等級、力量、武器攻擊參數、 附加值與隨機數等。 簡單擬定公式的模式后, 接著就是通過不斷 的試算來 調整系數、使其平衡。目前來說,調整公式和數值,有 2種比較流行的方法, 1 種是工具調整,另 外一種是讀表。A. 所謂的工具調整。 就

8、是將公式, 對應關系等等通過工具的制作來有效調 節。這方面對于程序員要求較高,但是后期對于策劃來說,比較簡便B. 讀表法,則是將所有的公式,數值,對應關系值等通過表的形式來填寫 和讀取,制作方法較為簡單,但是后期策劃則相對容易出錯。這部分是策劃過程中的一個重點, 可能要花若干禮拜面對十幾條公式與十幾 萬個試驗數值, 除此之外,與設計、跟蹤程序一樣, 要把調整系數分離出來, 以 便往后調整平衡度時可以只針對一個系數函數作調整。 因為參數不同。設計游 戲的公式,要從需求開始著手。考慮的狀況越多,參數就越多,你的公式相對就 復雜,也就更難平衡。其實很多東西都沒有絕對的平衡, 某些東西從微觀上看是平衡

9、, 但是從宏觀 上看,他又有可能破壞了整體。 所以設計者要根據對應的游戲世界觀及價值觀來 達到其相對平衡實際上這些公式都是為了角色互動所進行制定的。 為什么我們要這么制定 呢 ?其實每個公式都有其制定的思路和方向。 我們之所以這么制定傷害效果和所 能得到的經驗值, 目的是為了讓用戶在前期多使用物理攻擊效果, 對游戲盡快入 門,升級快從而有可能留在游戲中。 后期讓用戶大量使用技能攻擊效果,并使 之多樣化,復雜化,讓用戶覺得有玩點,有興趣。二、 游戲制作之中在游戲設計之初, 我們進行了數據模型的建立、 核心數值的確定、 基礎公式 設定 3 個基本過程。 然而,這樣做出來的數值公式等都只是基于我們設

10、計者的 初衷,在游戲中能否真正行的通,能否調節,還要看我們下一步的工作。1數值期望與可行性這里的期望值可以理解成在這個模型下數值可能會達到的最大和最小極限, 驗證著一個極限的合理范圍, 則可以為下一步設計做出明確的導向, 例如在等級 20 的生命值,最大最小分別在多少是合理的,將數值放入上一步得出的函數關 系式,計算合理范圍內的最大和最小極限。當然設置這個極限的時候最好多為技術人員考慮一點, 例如在數值中避免小 數點的出現(浮點運算很耗 Server 資源),了解一下開發語言中的數據類型, 支持的字節多長。在設計出數值公式后,進行圖表演示,看看是否符合我們的需求和思路例如一個經驗值公式, 我們

11、希望它能越高級, 經驗值越高, 但是不是直線型 的,而是呈曲線,前期的數值只是小幅度增高,后期將會大幅度增高。 這樣的 設計有助于提高玩家的升級積極性, 在先期進入游戲的時候能夠爽快升級。 而到 了后期由于則要經過一個階段的努力才能升級, 不過隨之而來的獎勵也是更 多。2各種關系的確定 在確定各種相對的基礎公式后,則要開始進行復雜的關系樹確定。 例如經驗值之間的關系,物品與角色之間的關系,物品升級對角色,技能, 怪物及升級所會產生的影響等等, 當然,可能出現的關系很多, 我們只取其中一 兩件來說明。以上面的經驗值為例。 在確定經驗值的走向及各項數字之后, 我們要做的就 是把和經驗值有關的項目聯

12、系起來。使之成為一個主體。這個聯系可能要持續 12 個月的時間進行討論和調整。 以提升經驗值、經驗值的獎勵、組隊獎勵、 怪物經驗值分配等等來進行舉例說明:提升經驗當玩家積累的經驗值達到下一個等級的需求時,則玩家升級。經驗值計算公式得到的經驗值二怪物的經驗* (玩家對怪物造成的傷害/怪物的最大生命值) *levelDifferencelevelDifference 的取值規則:獎勵最后一擊玩家給怪物最后一擊,可以得到額外的獎勵。最后一擊得到的經驗值二怪物的經驗* (玩家對怪物造成的傷害/怪物的最 大生命值) +3) *levelDifference多人攻擊同一怪物按照玩家對怪物造成的傷害成比例分

13、配。例如:XX怪物的等級為2,經驗值為50,生命值為100。1級的玩家甲對它 造成 40 點傷害, 9級的玩家乙對他造成 60 點傷害并殺死了它。那么玩家甲得到經驗值為 50* (40/100) *100% = 20而玩家乙得到經驗值為 50* ( 60/100) +3%) *40% 12一般來說直接取整隊友間的經驗值分配殺死怪物的玩家拿出他所得到的 15%的經驗值分享給其他伙伴,那么自己 就只能得到 85%。其他隊員得到的經驗值二(殺死怪物的隊員所得到的經驗值*15%) * (角色 的等級 / 隊伍的等級)隊伍的等級二所有隊員的角色等級的和繼續上面的例子,玩家甲和乙組成一個隊伍:玩家甲拿出1

14、5%的經驗值,即20*15%= 3點,那么玩家乙得到3(9/(9+1) 2;玩家乙也拿出15%的經驗值,即12*15 %= 1點,那么玩家甲得到1* /1/ / 9+1) 0。那么最終玩家甲得到20*85 % +0= 17點;玩家乙得到12*85 % +2 12 點。我們修改玩家乙的等級,現在玩家乙也是 1 級的。那么他可以得到 50* (60/100)+3%)*100%31,然后他拿出 31*15%4 分給玩家甲,自己得 到 31*85%26。玩家甲得到玩家乙分配的 4*(1/(1+1)=2,而玩家乙得到 玩家甲分配的 3*(1/(1+1)1。那 么最后,玩家甲得到 20*85%+2=19; 玩家乙得到 31*85%+1=27。備注:如果大家這個公式從目前代入的值來看, 總的經驗值是有損失的, 因 為所有除法運算是舍棄小數點以后而取整的。 但是從游戲的設計來說, 這個損 失 是允許的, 因為組隊以后會帶來“隊友之間不能傷害”以及團隊作戰的好處。 當 然,這個辦法是否可取,需要在測試時從具體的效果來分析。經驗分配的限定不在同一屏幕內的玩家無法共享隊友得到的經驗值, 但是他的等級依然會計 算到全隊的等級和中,這樣就造成了經驗總值的損失。死亡造成經驗值損失不論是被怪物殺死還是被其他玩家殺死, 都會損失到這個經驗值所需積累的 10%經驗值。舉例:玩家有 1500點經驗值,他在 100

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