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文檔簡介
1、附講:附講: 3dmax效果圖效果圖目錄:目錄:第一講:效果實例制作臥室的制作第二講:效果實例制作客廳的制作第一講:效果實例制作第一講:效果實例制作臥室的制作臥室的制作o3DS Max以它強大的建模能力和出色的渲染品質深得廣大三維動畫制作者的厚愛,因此有很多的建筑裝潢設計師都喜歡用它來進行效果圖的設計創作,目前它已成為國內非常流行的效果圖制作軟件之一。o首先我們從做室內效果圖入手,在這個系列制作教程里我們將通過一個臥室和一個高級會議室的制作來帶領大家一步一步經歷室內效果圖制作的全過程,希望能拋磚引玉,幫助廣大三維設計愛好者掌握這一技術,設計制作出高水平的效果圖作品。o我們先來看一個臥室效果圖的
2、制作過程,點擊這里下載全部貼圖文件和原文件。o制作思路:制作室內效果圖一般來說是從房間的頂部開始建造,即建造天花板主墻體的創建門窗的設置地面的制作各種邊角的修飾室內物品的建造室內布局。下面我們就來通過這個實例來了解一下室內效果圖的基本制作流程。o 制作步驟:o (一)、制作天花板 (六)、制作一盞吸頂燈o (二)、制作墻體造型 (七)、制作雙人床 o (三)、制作門 (八)、室內布局o (四)、創建地面和鋪設地毯 (九)、攝影機和燈光的設置 o (五)、進行邊角修飾 (十)、材質的制作(一)、制作天花板o1、啟動3DMAX,單擊【FILE/RESET】,重置系統為初始狀態。o2、在右側的命令面
3、板上單擊CREATE/GEOMETRY項,在下面的命令面板上單擊BOX鈕,在TOP視圖中創建一個立方體,設置其參數為 LENGTH:680、WIDTH:420、HEIGHT:5,并且在NAME AND COLOR欄中將其命名為“天花板”。如右圖所示。(二)、制作墻體造型o1、在右側的命令面板上單擊CREATE/GEOMETRY項,在下面的命令面板上單擊BOX鈕,在LEFT視圖中創建一個立方體,設置其參數為 LENGTH:685、WIDTH:234、HEIGHT:25,并且在NAMEANDCOLOR欄中將其命名為“墻壁1”,然后在LEFT視圖中將新創建的墻壁1沿Z軸和X軸分別旋轉90度。最后的位
4、置如下圖所示。為了精確調整墻壁和天花板的位置,在實際調整它們的相對位置時可以使用屏幕右下角的REGIONZOOM工具對墻壁和天花板進行局部放大處理,以使它們之間的相對位置更加精確,這個工具在制作各類建筑效果圖的時候要經常用到,在下面的教程中我將不再重復。o2、在右側的命令面板上單擊CREATE/SHAPES項,在下面的命令面板上單擊LINE按鈕,在LEFT視圖中繪制如下圖所示的曲線,這條曲線的長度應該同我們剛才制作的左側的墻壁的長度相同。在實際制作過程中,為了使圖形更加精確,我們可以進入MODIFY變動修改命令面板,對樣條曲線進行編輯操作。我們將利用這條曲線來制作臥室的右側墻壁,其中空余的部分
5、用于制作房間的門。o3、在命令面板上單擊MODIFY鈕,單擊下拉按鈕,在彈出的窗口中為我們制作的樣條曲線加入EXTRUDE修改,并設置其拉伸總量為25,并且在命令面板上面的欄目中將其命名為“墻壁2”,移動到如圖所示的位置。o4、在右側的命令面板上單擊CREATE/GEOMETRY項,在下面的命令面板上單擊BOX按鈕,在FRONT視圖中創建一個立方體,設置其參數為LENGTH:234、WIDTH:420、HEIGHT:25,并且在命令面板的上面欄目中將其命名為“墻壁3”,并且調整位置如下圖所示。(三)、門的制作o1、首先在右側的命令面板上單擊CREATE/SHAPES項,在其下的命令面板上單擊R
6、ECTANGLE鈕,在LEFT視圖中創建兩個矩形,其中大的矩形比我們制作的“墻壁2”留出的門的位置略大一點。制作完成后,使用工具欄中的ALIGN工具將這兩個矩形的中心對齊,進入MODIFY變動修改命令面板,為大的矩形加入一個EDITSPLINE修改項,點擊命令面板下的ATTACH鈕,然后在視圖中點擊小的矩形,這樣我們就將這兩個矩形結合成了一個整體,如下圖所示。o2、接下來我們在MODIFY變動命令面板中,再為我們制作的矩形加入一個EXTRUDE修改項,設置其拉伸的總量為26,并在變動命令面板的頂部將其命名為“門框”,并調整其位置如下圖所示。o3、下面我們來利用門框創建的方法來創建門的造型。o首
7、先在右側的命令面板上單擊CREATE/SHAPES項,在其下的命令面板上單擊RECTANGLE鈕,在LEFT視圖中在門框的內側先畫出一個矩形,它的大小是整個門框的一半。o然后再在我們創建的矩形的內部創建8個小的矩形作為門玻璃的造型。選擇大的矩形,進入MODIFY變動修改命令面板,為它加入一個EDITSPLINE修改項,然后單擊命令面板上的ATTACH鈕,再依次單擊我們制作的8個小的矩形,將它門結成一個整體。o接著再為我們制作好的半扇門加入一個EXTRUDE修改項,設置拉伸的程度為10。再點擊工具欄上的MIRRORSELECTEDOBJECTS工具,在彈出的對話框中選擇X軸,并設置其偏移量為另外
8、一扇門的位置,這樣我們就利用鏡像復制的方法完成了另外一半門的制作。o最后調整門的位置如下圖所示。將我們制作完成的兩扇門分別命名為“門1”和“門2”。o4、接下來我們為制作完成的門加入門玻璃。o在右側的命令面板上單擊CREATE/GEOMETRY項,在下面的命令面板上單擊PLANE鈕,在LEFT視圖中創建一個平面對象,我們用它來作為門的玻璃,設置其參數為設置其參數為LENGTH:170、WIDTH:160,即正好能夠將門蓋嚴。并將其命名為“玻璃”。如下圖所示。四)創建地面和鋪設地毯o1、為臥室創建地面o在右側的命令面板上單擊CREATE/GEOMETRY項,在下面的命令面板上單擊BOX鈕,在TO
9、P視圖中創建一個立方體,設置其參數為LENGTH:680、WIDTH:420、HEIGHT:10,并且在NAMEANDCOLOR欄目中將其命名為“地板”。如下圖所示。o2、為臥室制作一塊地毯o在TOP視圖中再創建一個立方體,設置其參數為LENGTH:180、WIDTH:260、HEIGHT:1,在NAMEANDCOLOR欄目中將其命名為“地毯”,制作完成后調整其位置如下圖所示。(五)進行邊角修飾o1、下面我們來對房間進行邊角的修飾.o首先在右側的命令面板上單擊CREATE/SHAPES項,在其下的命令面板上單擊LINE鈕,用畫線工具制作出如下圖所示的線型,我們將使用放樣工具來完成房間頂部邊角的
10、修飾。o2、在右側的命令面板上單擊CREATE/SHAPES項,在其下的命令面板上單擊RECTANGLE鈕,在TOP視圖中畫出一個矩形,它的大小如下圖所示。我們將把它作為放樣的路徑。o4、制作墻底部周圍的梯角線。o在右側的命令面板上單擊CREATE/SHAPES項,在其下的命令面板上單擊RECTANGLE鈕,在TOP視圖中畫出一個矩形。進入MODIFY變動修改命令面板中,為矩形加入一個EDITSPLINE修改項。o進入次物體級,在MODIFIERLIST列表中,展開EDITSPLINE左側的加號,選擇下面的SPLINE項,然后單擊命令面板下的OUTLINE項,給線段加入一個輪廓,然后再為我們制
11、作的輪廓線加入一個EXTRUDE修改項,設定拉伸值為15。最后調整它的位置如下圖所示。o觀察透視圖我們會發現我們制作的墻底部周圍的梯角線有一部分擋住了門的底部,我們可以制作一個和門的底部長寬相當的長方體,它的寬度要比梯角線大出一部分,然后我們利用布爾運算將多余的部分去除,在這里我就不作更多說明了。o5、渲染房間透視圖。o激活PERSPECTIVE視圖,在工具欄上單擊QUICKRENDER鈕,對透視圖進行渲染,渲染后的效果如下圖所示,到此為止,我們的室內整體輪廓已經初具規模。(六)制作一盞吸頂燈o1、下面我們來為制作完成的臥室天花板上加入一盞吸頂燈。o首先在TOP視圖中選取我們制作完成的臥室造型
12、,然后按下鼠標右鍵,在彈出的菜單中單擊HIDESELECTION,先將視圖中的所有物體隱藏。在右側的命令面板上單擊CREATE/SHAPES項,在其下的命令面板上單擊LINE鈕,用畫線工具制作出如下圖所示的線型。o2、進入MODIFY變動修改命令面板中,進入次物體級,對線型進一步的修改,使其更加光滑。在MODIFIERLIST列表中,展開LINE左側的加號,選擇下面的SPLINE項,然后單擊命令面板下的OUTLINE項,給線段加入一個輪廓,如下圖所示。o3、在變動修改命令面板的下拉列表中,為輪廓線加入一個LATHE命令,在命令面板的下方,設定其旋轉的軸向為X軸,并單擊下面的MIN鈕,這樣我們就
13、制作完成了一個簡單的燈的造型,如下圖所示。在命令面板中將其命名為燈,使用縮放工具進行縮放,使它的大小符合實際。o4、在FRONT視圖中使用畫線工具劃出如圖所示的線型,然后進入MODIFY命令面板,為線型加入LATHE修改,將它作為燈柱,調整它的位置,如右圖所示。5、在TOP視圖中點擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中點擊UNHIDEALL,將隱藏的所有物體顯示出來,然后調整吸頂燈的位置到天花板的中央位置。 (七)制作一個雙人床o1、首先在TOP視圖中選取場景中的所有物體,然后按下鼠標右鍵,在彈出的菜單中單擊HIDESELECTION,先將視圖中的所有物體隱藏。o2、 在右側的命令面板上單擊CREATE/
14、SHAPES項,在其下的命令面板上單擊LINE鈕,用畫線工具制作出如下圖所示的線型,在MODIFY面板中進行精細的調整,最后形態如下圖所示。o3、在命令面板上單擊MODIFY鈕,單擊下拉按鈕,在彈出的窗口中為我們制作的曲線加入EXTRUDE修改,并設置其拉伸總量為5,如下圖所示。o4、在右側的命令面板上單擊CREATE/GEOMETRY項,在下面的下拉菜單中選擇EXTENDEDPRIMITIYES項,在下面的面板中單擊CHAMFERBOX項,在LEFT視圖中制作一個導角方體,設置其其參數為LENGTH:220、WIDTH:200、HEIGH:15、FILLET:2。o5、再次單擊CHAMFER
15、BOX項,在LEFT視圖中再制作一個導角方體,設置其其參數為LENGTH:216、WIDTH:196、HEIGH:10、FILLET:3,如右圖所示。o6、下面我們來制作床兩側的床頭柜。在右側的命令面板上單擊CREATE/GEOMETRY項,在其下的面板上單擊BOX鈕,在TOP視圖中創建一個立方體,設置其參數為LENGTH:23、WIDTH:17、HEIGHT:15,CENGTHSEGS:1,WIDTHSEGS:6,HEIGHTSEGS:9,如下圖所示。o7、確保我們制作的立方體處于選取的狀態,按下鍵盤上的F4鍵,打開邊面顯示,進入MODIFY命令面板中,首先給立方體加入一個EDITMESH(
16、網格物體編輯)選項,按下命令面板上的POLYGON選項,勾選IGNOREBACKFACING項,按住鍵盤上的SHIFT鍵,選取如下圖所示的平面。按下命令面板上的EXTRUDE鈕,設定拉伸值為1。o8、同理,繼續選取如下圖所示的平面,按下命令面板上的EXTRUDE鈕,設定拉伸值為1。o9、在MODIFY命令面板的下拉菜單中,給我們制作的床頭柜物體加入一個MESHSMOOTH(網格物體光滑)選項,設定ITERATIONS的值為1。如果大小不合適的話,我們還可以使用縮放工具對它進行縮放,使它符合我們的要求。按下鍵盤上的F4鍵,取消邊面顯示,如下圖所示。o10、激活FRONT視圖,按下鍵盤上的SHIF
17、T鍵,向右拖動我們制作的床頭柜物體,將它復制一個到床頭柜的右側,然后調整它們的位置如圖所示,這樣我們就制作完成了一個簡易的雙人床的制作。 (八)室內布局o1、將我們制作好的雙人床、吸頂燈調整到如下圖所示的位置。o2、下面我們在墻上面掛上幾幅畫用來裝飾房間。o在右側的命令面板上單擊CREATE/GEOMETRY項,在下面的命令面板上單擊BOX鈕,在LEFT視圖中創建一個立方體,設置其參數為LENGTH:35、WIDTH:55、HEIGHT:1。o創建一個與它同心的立方體,設置其參數為 LENGTH:40、WIDTH:60、HEIGHT:2.5,然后單擊工具欄上的GROUP,單擊GROUP,將這兩
18、個立方體結合成一個鏡框,調整它們的位置如圖所示。o3、按下鍵盤上的SHIFT鍵,在LEFT視圖中用鼠標向右拖動鏡框,再將這個鏡框進行復制1個,移動到如圖所示的位置。用同樣的步驟再復制兩個,將它們的位置調整到別外一面墻上,位置如下圖所示。o到此為止我們制作的室內效果圖的建模階段全部完成。接下來我們將進行攝影機和燈光的設置 (九)攝影機和燈光的設置o1、在右側的命令面板上單擊CREATE/CAMERAS項,單擊命令面板上的TARGET鈕,在LEFT視圖中創建一架攝影機,在幾個視圖中分別調整它的位置,設置LENS:48、FOV:41,如下圖所示。o2、下面我們來設置燈光效果。首先在右側命令面板上單擊
19、CREATE/LIGHTS鈕,在其下的命令面板上單擊OMNI鈕,在TOP視圖中創建一盞泛光燈。位置如下圖所示。(十)材質的制作o包括墻體、踢腳線、門、玻璃、地毯、吸頂燈、掛畫、吸頂燈燈桿、畫框邊的材質制作。o1、制作墻體的材質。o在工具欄中單擊MATERIALEDITOR鈕,打開材質編輯器,在示例窗中激活第一個示例球,設置陰影方式為BLINN,設置AMBIENT為純白色,DIFFUSE的顏色為純白色,其余設置如圖所示,在視圖中選擇天花板、房角線、墻壁1、墻壁2、墻壁3,點取ASSIGNMATERIALTOSELECTION鈕,將此材質賦給它們。o2、制作梯角線的材質。o在示例窗中激活第二個示例
20、球,設置陰影方式為BLINN,設置AMBIENT、DIFFUSE的顏色為淡藍色,其余設置如圖所示,在視圖中選擇RECTANGLE(即梯角線),點取ASSIGNMATERIALTOSELECTION鈕,將此材質賦給它 。o3、制作地板的材質。o在示例窗中激活第三個示例球,設置陰影方式為BLINN,設置SPECULARLEVEL:52、GLOSSINESS:72、SOFTEN:0.1,如下圖所示。o4、單擊MAPS鈕,單擊DIFFUSE右邊的NONE鈕,在彈出的窗口中選擇BITMAP貼圖類型,在彈出的窗口中選擇MY1.JPG貼圖文件,并單擊OK,在COORDINATES卷展欄中,設置其U向和V向的
21、TILING的值分別為4、5,單擊GOTOPARENT,返回到MAPS層級,將我們剛剛制作完成的DIFFUSE COLOR材質拖動到BUMP COLOR上,復制一份給它,再單擊REFLECTION右側的長按鈕,在彈出的窗口中,選擇RAYTRACE(光線跟蹤)材質,設置其AMOUNT的值為20。在材質編輯器對話框的工具欄上,點取ASSIGNMATERIALTOSELECTION鈕,將此材質賦給地板。o5、制作門的材質。在示例窗中激活第四個示例球,設置陰影方式為BLINN,設置SPECULARLEVEL:52、GLOSSINESS:72、SOFTEN:0.1,如下圖所示。o6、單擊MAPS鈕,單擊
22、DIFFUSE右邊的NONE鈕,在彈出的窗口中選擇BITMAP貼圖類型,在彈出的窗口中選擇MY2.JPG貼圖文件,并單擊OK,單擊GOTOPARENT,返回到MAPS層級,將我們剛剛制作完成的DIFFUSE COLOR材質拖動到BUMP COLOR上,復制一份給它,再單擊REFLECTION右側的長按鈕,在彈出的窗口中,選擇RAYTRACE(光線跟蹤)材質,設置其AMOUNT的值10。在材質編輯器對話框的工具欄上,點取ASSIGNMATERIALTOSELECTION鈕,將此材質賦給門1、門2、門框。o7、玻璃材質的制作。o在示例窗中激活第五個示例球,設置陰影方式為ANISOTROPIC,設置
23、AMBIENT的RGE(106、86、100)設置DIFFUSE的顏色為(255,190,242),設置SPECULAR的顏色(192、252、243),其它參數如下圖所示。o8、單擊MAPS鈕,單擊DIFFUSE右邊的NONE鈕,在彈出的窗口中選擇BITMAP貼圖類型,在彈出的窗口中選擇M1.JPG貼圖文件,并單擊OK,設置其AMOUNT的值30,單擊GOTOPARENT,返回到MAPS層級,將我們剛剛制作完成的DIFFUSE COLOR材質拖動到REFLECTION右側的長按鈕上,復制一份給它,設置其AMOUNT的值10。在材質編輯器對話框的工具欄上,點取ASSIGNMATERIALTOS
24、ELECTION鈕,將此材質賦給門玻璃。o9、制作地毯的材質。o在示例窗中激活第六個示例球,設置陰影方式為OREN-NAYAR-BLINN,參數如右圖所示。o10、單擊MAPS鈕,單擊DIFFUSE右邊的NONE鈕,在彈出的窗口中選擇BITMAP貼圖類型,在彈出的窗口中選擇DT1.JPG貼圖文件,并單擊OK,單擊GOTOPARENT,返回到MAPS層級,將我們剛剛制作完成的DIFFUSE COLOR材質分別拖動到SPECULAR、GLOSSINESS、SPECULARLEVEL、DIFF.ROUGHNESS右側的長按鈕上,各復制一份給它們,在材質編輯器對話框的工具欄上,點取ASSIGNMATE
25、RIALTOSELECTION鈕,將此材質賦給地毯。o11、制作吸頂燈的材質。o在示例窗中激活第七個示例球,設置陰影方式為BLINN,設置AMBIENT為淡籃色,DIFFUSE的顏色為淡籃色,其余設置如圖所示,點取ASSIGNMATERIALTOSELECTION鈕,將此材質賦給燈。o12、制作鏡框內畫的材質。o在示例窗中激活第六個示例球,設置陰影方式為BLIN方式。單擊MAPS鈕,單擊DIFFUSE右邊的NONE鈕,在彈出的窗口中選擇BITMAP貼圖類型,選擇FJ166.JPG貼圖文件 ,并單擊OK,在材質編輯器對話框的工具欄上,點取ASSIGNMATERIALTOSELECTION鈕,將此
26、材質賦給畫框。照此方法為其它的三個畫框制作材質。o13、制作床的材質。在示例窗中激活一個示例球,設置陰影方式為BLINN,設置SPECULARLEVEL:6 0 G L O S S I N E S S :80SOFTEN:0.1如右圖所示。o14、 單擊MAPS鈕,單擊DIFFUSE右邊的NONE鈕,在彈出的窗口中選擇BITMAP貼圖類型,在彈出的窗口中選擇MY3.JPG貼圖文件,并單擊OK,在COORDINATES卷展欄中,設置其U向和V向的OFFSET的值分別為0、2.21,單擊GOTOPARENT,返回到MAPS層級,將我們剛剛制作完成的DIFFUSE COLOR材質拖動到BUMP CO
27、LOR上,復制一份給它,在材質編輯器對話框的工具欄上,點取ASSIGNMATERIALTOSELECTION鈕,將此材質賦給床頭、床頭框級及床的底部。o15、在示例窗中激活一個示例球,設置陰影方式為BLINN,設置SPECULARLEVEL:79GLOSSINESS:0SOFTEN:0.1如右圖所示。o16、 單擊MAPS鈕,單擊DIFFUSE右邊的NONE鈕,在彈出的窗口中選擇BITMAP貼圖類型,在彈出的窗口中選擇BY.JPG貼圖文件,并單擊OK,單擊GOTOPARENT,返回到MAPS層級,將我們剛剛制作完成的DIFFUSE COLOR材質拖動到BUMP右側的長按鈕上,復制一份給它,在材
28、質編輯器對話框的工具欄上,點取ASSIGNMATERIALTOSELECTION鈕,將此材質賦給床墊。如下圖所示。o17、制作吸頂燈燈桿和畫框邊的材質。o在示例窗中激活一個示例球,設置陰影方式為METAL方式。設置設置AMBIENT為金黃色,DIFFUSE的顏色為金黃色,設置SPECULAR:139,GLOSSINESS:84。o18、 單擊MAPS鈕,單擊DIFFUSE右邊的NONE鈕,在彈出的窗口中選擇BITMAP貼圖類型,選擇GOLDA貼圖文件 ,并單擊OK,單擊GOTOPARENT,返回到MAPS層級,單擊REFLECTION右側的按鈕,在彈出的窗口中選擇071.JPG貼圖文件,在材質
29、編輯器對話框的工具欄上,點取ASSIGNMATERIALTOSELECTION鈕,將此材質賦給吸頂燈的燈桿和四個畫框的邊(即畫框中大的立方體)。如下圖所示。到此為止,我們的臥室效果圖全部制作完成,按這里觀看渲染后的效果圖。第二講:效果實例制作第二講:效果實例制作客廳的制作客廳的制作o創建客廳結構模型一共有17個步驟。o1導入【*.dwg】文件o執行下拉功能表命令【文件】【導入】,在打開的【選擇要導入的文件】對話方塊中選取配套光碟中的【素材】【第2章客廳設計】【客廳.dwg】文件,如圖2-1-3所示。p隨后會彈出【AutoCAD DWG/DXF導入選項】對話方塊,使用系統默認設置,再單擊【確定】
30、按鈕,如圖2-1-4所示。o2設置捕捉選項o用滑鼠右鍵單擊工具欄中的【二維捕捉】按鈕,在彈出的【柵格和捕捉設置】對話方塊中勾選【頂點】選項,如圖2-1-5所示。o3繪製“電視機背景墻”曲線o點擊【創建】圖標,再單擊【圖形】圖標,選擇【線】按鈕,在頂視圖中捕捉導入曲線的頂點繪製曲線,如圖2-1-6所示。最后單擊曲線開始處的端點,打開【樣條線】對話方塊,單擊【是】按鈕,將曲線封閉,如圖2-1-7所示。o單擊進入【修改】命令面板,在【修改器列表】中選擇【擠出】修改器,如圖2-1-8所示。將曲線命名為“電視機背景墻”,在【參數】卷展欄中將【數量】設置為2850,如圖2-1-9所示。o4創建“沙發背景墻”o用同樣的方法在頂視圖中創建“沙發背景墻”曲線,如圖2-1-10所示。加【擠出】修改器,在【參數】卷展欄中將【數量】設置為2850,如圖2-1-11所示。o5旋轉物體o單擊工具欄中的【角度鎖定】按鈕,并選擇【旋轉工具】,在頂視圖中選擇所有物體,將其沿【Z】軸旋轉,如圖2-1-12所示。當視圖下邊的“Z”軸顯示為180時,即可放開滑鼠,物體在各個視圖中
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