南開大學20秋《DirectX程序設計》在線作業(參考答案)_第1頁
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文檔簡介

1、南開大學20秋DirectX程序設計在線作業(參考答案)三維物體變為二維圖形的變換稱為()。A.平行投影B.旋轉變換C.投影變換D.縮放變換DirectX9中發布了高級著色器語言,是()。A.GLSLB.HLSLC.CgD.C+三維物體變為二維圖形的變換稱為()。A.平行投影B.旋轉變換C.投影變換D.縮放變換D3DCOLORVALUE結構體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。A.所有光線都被反射,材質看上去為白色B.只有紅光被反射,即材質看上去為紅色C.反射的光為

2、紅光和藍光的混合色D.所有的光都不被反射,材質看上去為黑色cube.x文件內容解釋:“xof”標識這是()。A.X文件B.DirectX版本C.模板D.浮點數Win32程序中利用()進行消息的捕獲和處理。A.循環函數B.遞歸函數C.回調函數D.靜態函數在使用Direct3D編程時,我們使用()矩陣表示一個變換。A.3×3B.4×4C.2×2D.1×4替換頂點處理的部分叫做()。A.像素著色器B.著色器C.頂點著色器D.可編程著色器如果要對Mesh進行優化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲在()中。A.鄰接矩陣B.鄰接緩存C.深度緩存D

3、.鄰接數組對于所有紋理上的每一個紋理像素, Direct3D需要有一個統一的地址范圍,是在()之間。A.0.01.0B.0.02.0C.1.02.0D.0.03.0()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點深度信息的一塊內存緩沖區。A.廣度緩存B.深度緩存C.深度測試D.廣度測試()是Win32編程的基礎。A.消息機制B.窗口過程C.消息機制或窗口過程D.消息機制和窗口過程()是最快的著色方式。A.平面著色B.高洛德著色C.兩種方式都很快D.兩種方式都很慢Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,

4、對這4個紋理元素進行加權平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。A.線性過濾(linear filtering)B.最近點采樣(nearest point sampling)C.各向異性過濾(anisotropic filtering)D.mipmap過濾(mipmap filtering)模板限制中,.表示()。A.開放的B.閉合的C.受限的D.半開放的紋理采樣屬性設置函數SetSamplerState()的參數有()。A.1個B.2個C.3個D.4個()光源的發光區域是一個圓錐體。A.點光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源當需要對場景進行矩陣V的取景變換,選擇下面的()。A.D

5、evice-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)()是應用程序第一個創建而最后一個釋放的對象。A.Direct3D設備對象B.COM組件對象C.Direct3D對象D.類工廠對象如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何?()A.Mesh-DrawSubset()B.Mesh-DrawSubset(1)C.Mesh

6、-DrawSubset(0)D.Mesh-DrawSubset()可以用來判斷向量叉乘值的方向。A.左手定則B.右手定則C.左手坐標系D.右手坐標系()是圖形中最基本的幾何對象。A.點B.線C.向量D.三角形HAL的頂點處理模式包括()。A.軟件頂點處理B.硬件頂點處理C.在不同設備上的混合頂點處理D.在同一設備上的混合頂點處理Direct3D提供了哪些方法來簡化紋理過濾的過程?()A.最近點采樣B.線性過濾C.各向異性過濾D.mipmap過濾紋理過濾的類型有()。A.縮小過濾B.放大過濾C.多紋理過濾D.雙線性過濾模板定義包含哪些項?()A.模板名字B.GUIDC.數據項D.用于控制模板的限

7、制程度Direct3D中哪些光是分別獨立地用于系統的光照計算的?()A.漫反射光B.環境反射光C.鏡面發射光D.自發光渲染管線首先要設定哪些數據信息?()A.頂點B.圖元C.紋理D.材質下面有哪些函數表示物體的基本變換是?()A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進行采樣所需要的一些狀態。()A.正確B.錯誤圖元是Direct3D中定義的基本圖形表示,是組成一個單一實體的一組點和線的集合。()A.正確B.錯誤Direct3

8、DAPI對象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。()A.正確B.錯誤在DirectX對窗口進行渲染之前,無需先對窗口進行渲染方面的配置。()A.正確B.錯誤像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。()A.正確B.錯誤雪特效的實現原理是繪制面片,然后給面片貼上雪花的紋理,接著控件雪花的密度和運動軌跡等就形成了雪特效。()A.正確B.錯誤裁剪操作是在拍攝過程中的第四步按動快門拍攝時進行的。()A.正確B.錯誤若兩個向量的長度和方向相同,但起點位置不同,則兩向量是不相等的。()A.正確B.錯誤觀察體的大小依賴于窗口的大小。()A.正確B.錯誤一個Direct3D對象可以創建多個

9、Direct3D設備對象。()A.正確B.錯誤在光照計算中,我們需要知道每個頂點的法線方向來確定頂點所接收到的光照,頂點的法線方向與其所在的表面是相同的。()A.正確B.錯誤若要從緩存中讀取數據,需要鎖定緩存,用完后解鎖。()A.正確B.錯誤使用索引緩存時,必須將要繪制的模型的索引緩存與設備相關聯且每次只能使用一個索引緩存。()A.正確B.錯誤我們創建頂點緩存和索引緩存而非數組來存儲數據,是因為頂點緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。()A.正確B.錯誤紋理包裝在u和v方向上可以同時使用。()A.正確B.錯誤在Direct3D的程序設計過程中,如果用到了一些新的、特別的或高

10、級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設備的性能。()A.正確B.錯誤Direct3D開發和部署的基本環境是DXUT的編程環境。()A.正確B.錯誤物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關,還與物體的材質屬性相關。()A.正確B.錯誤通常情況下,深度緩存對應與屏幕大小相同的一塊二維區域。()A.正確B.錯誤Alpha混合是渲染狀態的一種,不啟用Alpha混合也能進行相關計算。()A.正確B.錯誤紋理階段混合狀態用于指定當前紋理顏色值和Alpha值的混合方法。()A.正確B.錯誤 參考答案:C參考答案:B參考答案:C參考答案:D參考答案:A參考答案:C參考答案:B參考答案:C參考答案:D參考答案:A參考答案:B參考答案:D參考答案:A參考答案:A參考答案:A參考答案:C參考答案:C參考答案:D參考答案:C參考答案:C參考答案:B參考答案:A參考答案:ABD參考答案:ABCD參考答案:

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