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文檔簡介
1、2010年17173網吧網民用戶行為分析調查背景 2010年17173網吧網民用戶行為分析是17173網吧聯盟第一次針對網吧用戶展開的大規模調研,此次調研以網吧終端機及17173用戶平臺為主要平臺,收集有效問卷27402份。通過對網吧用戶的年齡、收入、上網習慣、網吧消費習慣及最重要的游戲使用情況等方面,進行調查分析。網吧用戶作為網吧經營的最重要對象,用戶行為、習性分析,可以為網吧經營帶來幫助與參考。更能為游戲企業提供未來網吧推廣的方向與重點。調查內容: 1、網吧網民基本特性; 2、網吧網民消費習慣; 3、網吧網民游戲使用情況。調查時間:2010年8月15日-2010年10月15日調查對象:網吧
2、網民調查方法: 1、網吧終端機桌面、ie主頁在線調查 2、17173在線調查2010年17173網吧網民用戶行為分析總結:網吧人群年齡低、學歷低、但消費能力扔有待挖掘中國網吧網民以18-25歲為核心,與網游用戶年齡構相似,但25-35歲用戶群稍多于網游網民。網吧用戶的教育程度相對較低,大專及以下學歷占70%左右。對比網吧用戶的年齡構成,網吧網民的收入水平偏低,2000元以下的占到了44%。l3000元以上收入的人群也占到了40%,介于2000元-3000元之間的收入的人群占到了17%。網吧網民收入并非絕對的低收入人群,考慮到可支配收入時,2000元以下月收入的用戶僅能保持市場平均消費水平。l易
3、觀認為,唯有隨著網吧營業環境、服務、功能的升級,才能吸引更多中高收入用戶有望走進網吧以滿足專業的娛樂需求,這些專業的或將需求集中于“面對面的交互”“專業的硬件設施”“舒適的環境及配套服務”l網絡帶寬分布不均環境下,新游戲對網速的要求給網吧帶來新機遇因為網吧網速快而上網的用戶達25%;和朋友一同到網吧的占23%;為了網吧游戲氣氛的占23%。l因為沒有條件上網的僅有15%,可見,網吧生存空間受家用電腦普及的擠壓,但從數據看,目前網絡帶寬的不對等已經成為網吧最大的機遇。隨著網絡游戲產品進步與多元化發展,對網速要求越來越高,尤其是動作類、射擊類游戲的興起,建議在滿足主流網游的pc配置前提下,網吧應大力
4、提升其網絡帶寬,以迎接新游戲類型的熱潮。l玩家買賬網吧的“氣氛”,可結合營銷工作探索網吧出路20%的用戶最關注網吧電腦配置、15%最關注價格。而17%的用戶關注游戲氣氛、15%的用戶關注環境、10%關注服務。l易觀發現用戶對網吧環境及氣氛的要求達到30%以上,而對比前文中網吧網民的動機,我們可以看到網吧作為服務提供者,創造更優、更專業的環境、氣氛,在硬件配置基本持平的環境下,非常重要,易觀建議網吧結合營銷工作,加強對網吧環境“氣氛”的建設。網吧增值服務單調,但用戶需求豐富,空間廣闊47%的用戶在網吧上網服務外最大的消費是餐飲。而19%的用戶通過網吧渠道購買點卡。值得注意的是已有11%的用戶為了
5、電影等內容產生了付費行為。隨著網吧正版影視內容廠商的成熟,以及政策對網吧電影收費標準的制定落地,網吧在互動娛樂領域的空間仍很大。l32%的用戶以游戲為主要目的,而看電影、查資料、聊天交友的比例基本相同為19%,共占56%。數據表明信息、影視也是網吧為客戶提供的重要價值點,不可忽略。l玩家游戲行為:網游與電競交融,網吧機遇良好“38%用戶在經濟類游戲中選擇魔獸爭霸而35%的用戶選擇反恐精英,網吧電競類游戲市場高度集中。l易觀分析認為,我國電子競技起步較晚,雖然已被認可為體育項目,但近年推廣力度未能跟進。網吧作為電子競技的場所提供者、推廣者甚至是運作者,有著廣闊的市場空間,尤其在網絡帶寬提升,網游
6、全面步入電競賽事的環境下,暴雪戰網全面進入國內市場的機遇前,易觀建議,有基礎的連鎖或大型網吧可從電子競技市場切入,優先接觸相關廠商,為其提供全面的營銷解決方案,探索新的商業價值。網吧用戶更偏好“成就感”與“pk競技”18%的玩家以打發時間為目的,而17%的玩家以滿足成就感為目的,對比易觀與17173合作的中國網絡游戲市場用戶研究報告2009數據結果來看。打發時間依然為用戶最主要動機,但網吧網民在滿足成就感以及競技pk兩項動機的比例上,略高于整體網絡游戲玩家群體。l網吧推廣,重在口碑,“主題網吧”調整方式大有作為26%的網吧玩家依據游戲內容、畫面選擇游戲。21%的用戶以“大作”的影響力選擇游戲,
7、而15%的網吧玩家以網吧場所用戶所玩游戲而標準,15%的用戶以朋友推薦為選擇標準。l分析認為,網吧作為玩家和游戲高度集中的場所,周邊玩家游戲行為帶來的口碑營銷效果,最為有效,高于“宣傳最多”的游戲以及“朋友推薦”。這組數據也證明了網吧地推的種種方式是傳統而有效的。l建議,隨著網吧產業的升級,有規模及基礎的網吧,應將“主題網吧”推廣方式多元化的構建在自己的系統之上,打破網吧傳統的環境及布局,以游戲產品為維度劃分區域或分店,最大化的利用網吧環境的口碑效益。l從玩家的游戲地點來看,玩家繼續向家庭轉移:目前選擇主要在家中玩網游的玩家比例占57.3%,而預計未來一年主要在家中玩網游的玩家比例更是達到了6
8、9.5%;l從玩家的在線時長來看,32.7%的玩家每周在線時長在1-5小時之間。這部分玩家是輕度玩家,玩網絡游戲純為打發時間。15.6%的玩家每周在線時長在20小時以上,即每天在線時間在3小時左右,他們是重度的網絡游戲玩家,對網絡游戲依賴性很強。l玩家游戲偏好:從玩家喜歡的游戲類型來看,50.2%的網絡游戲玩家最喜歡的游戲類型是rpg類游戲。目前中國rpg類游戲無論是游戲數量還是用戶數量都是最多。41.7%的玩家喜歡休閑競技類游戲,如泡泡堂,連連看等小游戲;25.9%的玩家選擇最喜歡的游戲類型是“fps第一人稱射擊”游戲。目前,fps游戲大量出現,許多知名游戲廠商均推出自己的fps網游,如騰訊
9、在穿越火線獲得成功之后又推出了a.v.a,金山也推出了反恐行動。高強度的對抗及火爆的游戲場面成為fps網游大受歡迎的主要原因;l從玩家喜歡的畫面類型來看,61.4%的玩家最喜歡的游戲畫面是3d,3d游戲正在逐漸成為中國游戲市場的主流。從接觸網游不同年齡段的用戶來看,呈現出來的特點是:接觸網游在1年以下的玩家對于2d和3d游戲的偏好基本持平,這類玩家基本屬于新玩家群體,接觸網游較少,對于畫面效果追求度不高。而游戲年齡在5年以上的用戶對于3d游戲有明顯的偏好,畫面質量及操作感成為他們評價游戲的標準之一;l從玩家喜歡的收費模式來看,“按道具收費”模式已經是主流。56.6%的玩家表示他們最主要玩“按道
10、具收費”模式的游戲,另外還有10.3%的玩家表示他們兩種收費模式的游戲都玩。l從玩家喜歡的戰斗模式來看,58.7%的玩家表示他們最喜歡的網游戰斗模式是即時制,另外還有16.1%的玩家表示他們即喜歡回合制又喜歡即時制。25.1%的玩家表示他們最喜歡網游戰斗模式是回合制,這部分玩家群體的規模在1400萬-1600萬之間,90%以上分布在夢幻西游、大話西游和問道這三款游戲中;l從玩家在mmorpg中偏好的玩法來看,72.1%的玩家表示他們最主要在游戲中做的事情之一是“練級”。48.5%的玩家表示在游戲中最主要的事情是“收集裝備”。隨著玩家等級提升到一定水平,將要參與到其他的游戲活動中,如pvp,副本
11、活動等。裝備差異將影響到玩家游戲體驗及pvp勝率等諸多方面,于是“收集裝備”成為了玩家游戲的主要內容,有很多玩家在購買裝備上不惜一擲千金。39.7%玩家表示在游戲中主要參與公會活動,另有34.6%的玩家表示他們在游戲中最主要做的事情之一是“聊天及結交朋友”。這證明了網絡游戲已經社區化、社會化,網絡游戲成為玩家拓展以及維護人際關系的另外一個重要平臺。其中公會及多人集體活動已經成為玩家游戲的基本單位;l從玩家對于網絡游戲不滿意的方面來看,54.7%的玩家表示他們對游戲最不滿意的方面之一是“外掛嚴重”。49.3%的玩家認為他們對游戲最不滿意的方面之一是“虛擬道具價格太高”;l玩家消費行為: 65.1
12、%的玩家在游戲中有過通過人民幣購買虛擬物品的消費行為;l 從付費玩家的購卡方式來看,60%的玩家表示目前主要通過網上銀行直接向游戲運營商購卡。隨著銀行卡及信用卡的快速普及,在線支付已經成為網絡游戲主要的支付模式;l 從消費金額來看,網絡游戲仍然是一個低消費的娛樂方式,67.7%的付費玩家每月消費金額在50元以下,這和其他娛樂方式,例如電影、ktv、旅游相比,是一個非常低的金額。每月消費金額在10-30元所占比例最高,達到25%。這與網游廠商的點卡一般定價有關,目前主流網游廠商的點卡價格一般為15元和30元;l以下為報告正文:一、中國網吧網民基本屬性概述1.1中國網吧網民性別分布網吧網民性別比例
13、與整體網游玩家比例基本相似。l中國網吧網民性別分布1.2中國網吧網民年齡構成中國網吧網民以18-25歲為核心,與網游用戶年齡構相似,但25-35歲用戶群稍多于網游網民。l從數據可看出,18歲以下用戶仍占到9%。由于數據采集方式為用戶調研,該數據有所異常,一方面切實與網吧監管的空白區有關,一方面與受訪者主觀因素有關。l中國網吧網民年齡構成1.3中國網吧網民收入水平對比網吧用戶的年齡構成,網吧網民的收入水平偏低,2000元以下的占到了44%。l3000元以上收入的人群也占到了40%,介于2000元-3000元之間的收入的人群占到了17%。l網吧網民收入并非絕對的低收入人群,考慮到可支配收入時,20
14、00元以下月收入的用戶僅能保持市場平均消費水平。l唯有隨著網吧營業環境、服務、功能的升級,才能吸引更多中高收入用戶有望走進網吧以滿足專業的娛樂需求,這些專業的或將需求集中于“面對面的交互”“專業的硬件設施”“舒適的環境及配套服務”l中國網吧網民收入水平1.4中國網吧用戶的教育程度網吧用戶的教育程度相對較低,大專及以下學歷近70%。l中國網吧用戶的教育程度1.5中國網吧網民職業構成上班族、自由職業、學生占到了網吧網民的57%,用戶特征在于時間相對充裕,尤其是工作之外的生活較少,網吧成為其最便捷的休息娛樂場所。l中國網吧網民職業構成二、中國網吧網民行為特征分析2.1中國網吧網民上網時長分布中國網吧
15、網民上網市場集中在1-5小時,易觀智庫數據顯示,2小時大約為rpg類網游的人均在線時長,對比32%的3-5小時使用時長,網吧用戶屬于深度用戶。l中國網吧網民上網時長分布2.2中國網吧網民到網吧上網頻次21%的用戶每天都到網吧,而32%的用戶兩三天去一次網吧。l中國網吧網民到網吧上網頻次2.3中國網吧網民選擇到網吧上網的原因因為網吧網速快而上網的用戶達25%;和朋友一同到網吧的占23%;為了網吧游戲氣氛的占23%。l因為沒有條件上網的僅有15%,可見,網吧生存空間受家用電腦普及的擠壓,但從數據看,目前網絡帶寬的不對等已經成為網吧最大的機遇。隨著網絡游戲產品進步與多元化發展,對網速要求越來越高,尤
16、其是動作類、射擊類游戲的興起,建議在滿足主流網游的pc配置前提下,網吧應大力提升其網絡帶寬,以迎接新游戲類型的熱潮。l中國網吧網民選擇到網吧上網的原因2.4中國網吧網民選擇網吧的標準20%的用戶最關注網吧電腦配置、15%最關注價格。而17%的用戶關注游戲氣氛、15%的用戶關注環境、10%關注服務。l發現用戶對網吧環境及氣氛的要求達到30%以上,而對比前文中網吧網民的動機,我們可以看到網吧作為服務提供者,創造更優、更專業的環境、氣氛,在硬件配置基本持平的環境下,非常重要。l中國網吧網民選擇網吧的標準2.5中國網吧網民月度消費分布中國網吧網民在網吧的消費(含網吧上網費、增值服務、快消品及點卡),集
17、中于百元以下,占63%。而51-100元閱讀消費的用戶占24%。l中國網吧網民選擇網吧的標準2.6中國網吧網民在網吧服務上的消費分布47%的用戶在網吧上網服務外最大的消費是餐飲。而19%的用戶通過網吧渠道購買點卡。l值得注意的是已有11%的用戶為了電影等內容產生了付費行為。隨著網吧正版影視內容廠商的成熟,以及政策對網吧電影收費標準的制定落地,網吧在互動娛樂領域的空間仍很大。l隨著政策推動網吧規模化、連鎖化,易觀預測網吧將以“院線”模式發展,承載多元的價值,無論是為用戶抑或為廣告主提供。網吧在增值服務上的探索,一方面需要切實升級軟硬件、營業環境、優質內容的供給。一方面需要政策扶持產業升級,另一方
18、面需要在社會輿論將網吧“去妖魔化”,樹立網吧作為公共網絡信息服務場所的健康形象。l中國網吧網民在網吧服務上的消費分布2.7中國網吧網民主要應用服務分布32%的用戶以游戲為主要目的,而看電影、查資料、聊天交友的比例基本相同為19%,共占56%。l數據表明信息、影視也是網吧為客戶提供的重要價值點,不可忽略。l中國網吧網民主要應用服務分布2.8不同性別網吧用戶在網吧使用服務的不同對比男性與女性在網吧的主要需求明顯不同。女性使用的網吧服務較為均衡,男性則集中于游戲。l不同性別網吧用戶在網吧使用服務的不同2.9中國網吧網游玩家選擇游戲的類型rpg類網游仍為中國網吧市場最為熱門的游戲,而電子競技及休閑類游
19、戲共占了40%用戶的首選。l數據顯示網吧在高級休閑及休閑游戲的營銷上,仍有較大的潛力。同時易觀發現15%的用戶在網吧首選網頁游戲,這一比例正在隨著網頁游戲市場的快速發展而提高,對比前文,56%的網吧網民并非首選進行游戲,他們在進行聊天、交友、影視、查資料的過程中,有大量的碎片時間可以兼顧網頁游戲。l2.10中國網吧網民在網吧所使用視頻網站中國網吧網民在網吧所使用視頻網站三、中國網吧網民游戲行為分析3.1中國網吧網游玩家游戲目的分布18%的玩家以打發時間為目的,而17%的玩家以滿足成就感為目的,對比易觀與17173合作的中國網絡游戲市場用戶研究報告2009數據結果來看。打發時間依然為用戶最主要動機,但網吧網民在滿足成就感以及競技pk兩項動機的比例上,略高于整體網絡游戲玩家群體。l中國網吧網游玩家游戲目的分布3.2中國網吧網游玩家選擇游戲目的標準26%的網吧玩家依據游戲內容、畫面選擇游戲。21%的用戶以“大作”的影響力選擇游戲,而15%的網吧玩家以網吧場所用戶所玩游戲而標準,15%的用戶以朋友推薦為選擇標準。l分析認為,網吧作為玩家和游戲高度集中的場所,周邊玩家游戲行為帶來的口碑營銷效果,最為有效,高于“宣傳最多”的游戲以及“朋友推薦”。這組數據也證明了網吧
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