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文檔簡介
1、數字媒體藝術概論期末范圍整理第一章1、媒體的定義媒體又稱媒介,指的是具備承載信息傳遞功能的物質或實體,是集文字、圖形、靜像、動像、聲音、語言等多種形態媒介的綜合體。2、國際電信聯盟定義的五種媒體媒體類型媒體示例媒體描述媒體特征感覺媒體聲音、語言、文字、音樂、圖像、視頻、動畫、文字直接作用于人的感官的媒體信息的接受對象表示媒體JPEG、GB2312、MOV、MPEG計算機的媒體信息編碼信息的編碼和表示顯示媒體音箱、顯示器、打印機計算機信息的輸出顯示信息的輸出和呈現存儲媒體磁帶、硬盤、移動硬盤、U盤存儲信息的載體信息的存儲和傳輸傳輸媒體電纜、光纜、微波、數據線傳送數據信息的物理介質3、傳統媒體和新
2、媒體的分類(五類傳媒)媒體類型媒體示例媒體特征媒體分類第一傳媒報紙、雜志、圖書、宣傳單、海報、手冊紙質媒體:依賴紙張、油墨的媒介傳統媒體第二傳媒廣播、收音機、電臺、留聲機模擬音頻信號,收音機終端第三傳媒電視、高清電視()基于模擬圖像信號的媒體,電視終端第四傳媒數字電視、DAB、數字電影、數字動畫傳統媒體的數字化延伸、媒介生產流程的數字化,依靠傳統媒介終端新媒體因特網、電子書、電子雜志、光盤、IPTV、網絡視頻、寬帶、網站、博客依賴電腦為終端、基于數字化網絡的媒體、以交互性為主要特征交互媒體第五傳媒手機、PAD、3G、MP3、電子書閱讀器、iPad、iPhone移動、便攜式媒體,基于無線寬帶的數
3、字化網絡的媒體4、媒介發展的6個階段 以口頭語言為代表的聲音傳遞階段 以書面文字為代表的圖文表達階段 以造紙術和印刷術為代表的圖文記載階段 以電報、電話、照相、傳真、錄音、廣播等為代表的圖文聲分載階段 以電視、攝像、錄像、電腦為代表的聲像多媒體共載階段 以因特網、寬帶、Web2.0、智能手機為代表的信息分享與共享階段5、數字媒體藝術的定義數字媒體藝術屬于廣義的媒體藝術的一個分支,是基于計算機語言和數字媒介的一門新型藝術形式,是科學、藝術和媒體相互交叉領域和實踐型應用學科。6、數字媒體藝術創作方法的分類和比較算法式創作交互式創作人工智能式創作基于公式和算法編程員操作鍵盤實現非社會主流應用較長期的
4、培訓和實踐使用photoshop和3ds max等工具人機交互界面非編程員操作“畫筆”和鼠標實現社會主流應用較短期的培訓和實踐基于計算機邏輯運算編程員操作電腦“自主”繪畫和判斷科學內部探索計算機“自主”繪畫7、交互式數字媒體藝術的五種類型 數字會話和插圖系統 動畫設計軟件系統 數字視頻處理軟件系統 虛擬環境和交互界面設計系統 網頁和多媒體交互創作系統8、iPhone和iPad的出現改變了人的哪些藝術行為?對未來的藝術教育有哪些影響?以蘋果iPhone和iPad為代表的新一代觸控智能平板電腦和手機的出現,在人們的學習生活娛樂方面都產生了巨大的影響。學習上,改變了人們獲取知識的渠道,讓人們可以隨時
5、隨地閱讀書籍,欣賞藝術作品;生活上,極大改變了人們的生活方式,讓人們可以足不出戶購買自己需要的東西;娛樂上,聽音樂、看電影、玩游戲這種娛樂活動可以隨時隨地,不受時間地點的限制。對未來教育的影響:1、 使視覺信息更加豐富。藝術教育的關鍵是提高學生的藝術鑒賞能力,而不是單靠理論知識的學習,運用新媒體技術,可以大大拓展學習者的思維空間,化枯燥的理論為生動的圖文以及動態的影像,讓學習者在愉悅的觀察中感受藝術,從而達到教育的目的。2、 藝術設計創作效率大幅度提高。各種應用軟件,為創作提供了廣闊的空間和手段,它縮短了設計制作的時間,可以使設計者擁有更多的時間對其藝術作品進行權衡、修改。3、 使教育方法多樣
6、化。在教學中,可以有效利用圖片、文字、動畫、視頻、音頻等素材,極大滿足了學生的視聽等感官需求,創造了一種可參與的教學環境,加強了師生間面對面的交流,提高了教學的針對性,讓學生變被動為主動。第二章1、超現實主義拼貼藝術拼貼手法在超現實主義繪畫里,更多是意念上的拼貼。超現實主義者以拼貼不同平面不同空間的現實,來呈現日常現實生活之外的現實,一種超級的現實。另一方面,超現實主義比達達主義更注重表達藝術家自己的心理狀態、思想狀態,比如夢境等,就是思想的真實,它比社會表明的形態更能反映出社會的實質。超現實主義者將外表不相干、意義斷裂的意象鏈接,目的是要使人們以一種新的語言呈現斷裂意象之間內在的情感聯系。2
7、、尤思曼“成像后合成”美學尤思曼是20世紀60年代“成像后合成”攝影的開創者,所謂“成像后合成”是針對“成像前”攝影而言的。“成像后合成”攝影打破了攝影者根據按動快門前的預先過程創作的傳統攝影美學,這反映出60年代中期,西方攝影從單純“照片”向“圖像”概念的過渡。彌足珍貴的是,尤思曼制作的這些圖片并非依靠現今習以為常的電腦技術合成,而是出自傳統的暗房制作技法,通過多架放大機將不同底片上的影像疊合在一張畫面上,制作形成了“純手工蒙太奇”的藝術圖像。尤思曼的攝影主要有巖石、樹木、河流、船只、人像和靜物等元素組合而成,創造出了一個個夢幻般的神奇世界。3、PS虛焦法PS虛焦法是當下藝術家所使用的較為常
8、見的表現策略,它主要顯現為意象的模糊化效果。由它產生出來的效果使畫面的物象迷失在一片眩暈的假定性之中,其不確定性與模糊效果造成了審美體驗無限的疏離效應,強化了圖像的虛幻感。這種現實與超現實的交織,恰恰契合了后現代“幻像”迷離的審美訴求。PS虛焦法在影樓照片修版和美化工作中也起到了重要的作用。4、數字媒體藝術多樣性的體現方式 p104時空反轉 意識與潛意識 拼貼重組 制造矛盾和荒誕 幻覺和真實 抽象的意象影響解析和表現5、數字技術與電影業聯姻的發展階段第一階段:注重電影畫面的視覺效果,致力于創造視覺奇觀,給觀眾以視覺刺激為主要目的。這時期的以影片星球大戰、魔鬼終結者2為代表。第二階段:注重看不見
9、的特效,觀眾已經在不知不覺中感受到銀幕上的一切都是真實的,像泰坦尼克號的數字生靈和數字海洋。第三階段:成為影片中不可替代的表現手段,像美國美人中飄飛的玫瑰花瓣、精靈鼠小弟中可愛的動畫老鼠、阿甘正傳中飄飛的羽毛。借助最新的三維動畫技術和電腦視覺特效,數字特效幫助打造了巨猿、霸王恐龍等“虛擬角色”,制造了電影金剛中幾乎令人難以置信的熱帶叢林的驚險打斗場面。第四階段:數字技術由某個階段或某個方面的介入開始全方位走向電影制作領域。此時數字技術不只是用來制造電影特效,它已經深入到電影制作的每一領域。從劇本創作、故事板設、形象化預審視、三維場景模擬、演員和場景數據庫,到實際拍攝中的運動捕捉、道具和攝影機控
10、制,以及后期的非線性編輯和計算機圖像合成,最后到傳播領域的數字傳輸與播映。今天,數字技術已經前面深入電影制作的各個環節,它必將對傳統電影美學、觀眾觀影習慣、影視制作流程、影視劇組構成、演員表演基礎、電影成本計算及發行傳播渠道產生革命性的影響6、為什么說阿凡達是電影工業歷史上的一場革命?3D電影對未來有哪些影響?因為其中所使用的電腦特效有著里程碑式的意義,在這部電影中,所使用的電腦特效技術是全新的,所有的設備都是為這部電影而打造的。 使用了自行研制開發的與人眼無限接近的3D攝影機,小巧輕便,能夠根據導演需要隨意移動,使畫面能夠更準確地還原被攝物的方位。 使用可以“無中生有”的虛擬攝影機,這又是卡
11、梅隆的一大發明。它其實是一臺帶有LCD屏幕的監視器,這個可任意移動和旋轉的監控器里可以在拍攝演員的表演時,同步預覽到由電腦生成的即時CG畫面。 使用升級版的動作捕捉技術,使得演員的動作全部被輸入電腦中,真正實現了演員表演而不是后期合成制作。 使用表情捕捉技術,讓CG人物的表情達到真人水準,使得人物形象栩栩如生。對未來影響: 阿凡達掀起了一場3D革命,受此影響,未來將會有越來越多的3D電影問世,使之成為一種主流 隨著越來越多的3D電影上映,家庭娛樂產業也將面臨3D革命; 隨著技術的發展,將不需要佩戴3D眼睛,放映設備能夠自動生成3D影像 將會帶來電影創作方面的巨變。每一次電影的重大技術進步都帶來
12、了藝術創作的創新與繁榮,從2D到3D雖然只增加了一個緯度,但對攝影、構圖、講故事的手段等方面都是一次顛覆,將給導演帶來巨大的挑戰并提供更大的發揮空間。第三章1、如何理解李政道所說“科學與藝術是一個硬幣的兩面”?藝術和科學是兩個不同的概念,也是兩個不同的事物,或者說是人類所從事的兩大創造性工作。科學是人類邏輯思維的體現,是人類改造探尋自然發展規律的行為;藝術則是人類形象思維的表現,是人類創造形象激發情感的最高形式。但藝術和科學的共同基礎都是人類的創造力,它們追求的目標都是真理的普遍性。2、為什么說達芬奇是一個在藝術、科學、技術領域都有超凡表現的人物?(自己再稍加總結)藝術領域:作為畫家與雕塑家的
13、達芬奇,不顧教會傳統,對尸體加以解剖,對人體構造有著精確的認識。他的解剖圖不但精細正確,而且是真正的美術作品。科學技術:他的藝術追求還把他帶到另一個科學問題,即眼睛的構造與其活動的方式并制作了一個眼睛的視覺部分的模型。他不僅是第一個解剖大腦并描述身體肌肉與功能的人,而且是弄清子宮構造、理解胎盤發育等人類自身重大問題的先驅者和科學巨匠。此外,達芬奇在解剖學和生理學上取得了巨大的成就,被公認認為是近代生理解剖學的始祖。他掌握了人體解剖知識,從解剖學入手,研究了生理學和醫學。3、潛意識心理學對超現實主義繪畫理論有哪些影響?試分析達利繪畫的表現手法。根據佛洛依德的觀點,夢是無意識、潛意識的一種最直接表
14、現形式,是本能在完全不受理性控制下的一種發泄,它剝露了人的靈魂深處秘而不宣的本質。而超現實主義受此影響,創作也如同夢幻一般,是潛意識的表現和象征。達利以細膩的手法描繪了爆炸的“靜止”瞬間,這種由曲面彎曲形成的時空關系令人感到又荒誕又神奇,但是如果我們理解了愛因斯坦的時空相對論,就會驚訝于達利以其超人的視覺想象力為現代物理學作了一個精彩的圖注。第四章1、簡述伊凡蘇澤蘭對計算機圖形學的貢獻設計了一個交互設計系統,能夠處理、顯示二維和三維線框物體。利用該系統可以創建、旋轉、移動、復制并存儲線條或圖形,并允許通過線條組合來設計復雜物體形狀。“畫板”軟件是一個劃時代的創作,其中的許多“亮點”包括利用內存
15、在村處對象、曲線控制、高倍放大或縮小畫面等概念可以說是如今所有圖形設計軟件的基礎。蘇澤蘭的互動式電腦制圖的構想猶如給全世界投下了“一枚炸彈”。畫板是一個實時的交互系統,使用者可以利用“光筆”,直接和電腦屏幕進行互動式交流。這個成就開創了電腦互動的技術。2、為什么說蘋果Macintosh的出現代表了信息產業的一場革命?因為這是世界上第一臺采用圖形用戶界面的個人電腦,與當時采用DOS命令行純文本用戶界面的IBM PC形成了鮮明的對照。如今大家所熟知的PC延用著Macintosh圖形用戶界面的基本元素窗口、鼠標、桌面、點擊、下拉菜單,甚至連桌面上的“垃圾桶”都可以追溯到1984年的Macintosh
16、。因此說Macintosh的出現引發了一場計算機世界的革命。3、簡述工業光魔公司的發展成就1977年,在星球大戰中使用“動作控制攝像機”拍攝,這一機械裝置可以把實拍畫面和后期合成畫面輕松地協調成同步,這對電影工業的發展有著里程碑式的意義。此外ILM公司還率先采用計算機非編系統對星球大戰進行后期數字編輯和剪輯,之后該系統被多家好萊塢電影公司采用。1985年,在年輕的福爾摩斯中,ILM公司設計了一個完全由電腦控制的角色玻璃教堂上一個會動的騎士。這是“電影業光化時代的結束、數字時代的開始”。在整個20世紀80年代,ILM公司以其出色的CG視覺效果工作贏得了10個奧斯卡視覺效果金像獎。1988年誰陷害
17、了兔子羅杰采用了最新手段將真人與卡通角色巧妙融合在一起,創造了卡通電影新的紀元,并因此電影的出色特效開始在電影特效行業建立了標準。1989年深淵為電影特效的發展樹立了兩個里程碑,一是嘗試了前所未有的水下特技效果;二是使用了大量的電腦生成影像。(ILM龔瑟的成功顯著地影響整個CG電影行業,ILM公司通過其創新的軟件和硬件技術,創造了20世紀80年代令人難以置信的電影視覺器官,ILM公司由此提升了電影特效在整個電影制作業的地位和影響,這使得好萊塢電影漸漸被CG特效制作所支配。可以不夸張地說,ILM公司為整個20世紀末期的CG行業培養了人才并樹立了CG的標準,這些至今仍然深刻的影響著美國乃至世界的C
18、G電影特效行業。)4、計算機和藝術聯姻的歷程可以劃分為幾個階段?其特點是什么? 計算機與藝術聯姻的歷史,大概可以追溯到 19 世紀。著 名英國詩人拜倫之女,世界上第一位“軟件程序員”埃達奧格斯塔,第一個看到計算機作為藝術工具的潛能。數字媒體藝術的發展歷程大致可以劃分為以下幾個時期:5060 年代:計算機藝術的啟蒙時代;特點:由于計算機發展水平的限制,計算機無感情,技術性太強,無法用于藝術工程的創作。70 年代:計算機藝術的探索時代;特點:作品即時藝術品又具有科學內涵。由于計算機領域的重點突破,科學家開始跨入藝術殿堂,藝術家也直接利用計算機來設計藝術作品,科學家與藝術家真正走到一起。80 年代:
19、數字媒體藝術的興起和蓬勃發展時代;特點:藝術創作的硬件環境能夠到達處理圖像的美學表達,數字媒體開始全面影響廣告業、電視宣傳和電影業。90 年代:數字媒體藝術的繁榮時期。特點:數字媒體藝術的普及和深入、商業化程度提高、和傳統藝術互相滲透、專業和學科性質開始顯現。第五章1、創意產業文化創意產業是一種在全球化的消費社會的背景中發展起來的,推崇創新和個人創造力,強調文化藝術對新興的理念、思潮和經濟實踐的支持與推動。2、數字內容產業的分類 p270數字試聽 數字動漫游戲 數字教育學習 數字廣告 數字出版與典藏虛擬展示 無線內容 因特網服務 衍生產品商業化服務3、CG插畫藝術的分類唯美風格數字繪畫、哥特、
20、涂鴉、時尚、波普、萌系、幻想、動感4、什么是文化創意產業和數字內容產業?二者有何聯系和區別?文化創意產業:是一種在全球化的消費社會的背景中發展起來的,推崇創新和個人創造力,強調文化藝術對新興的理念、思潮和經濟實踐的支持與推動。數字內容產業:是指將圖像、文字、聲音、影像等內容,運用數字化高新技術手段和信息技術進行整合運用的產品或服務。區別:創意產業是從創造者、設計者出發的理念,它強調創意者的個人創造力;而內容產業則是從產品自身的內容出發考慮的理念。聯系:內容文化產業以創意為動力,將各種文化資源與最新數字技術相結合,融匯重鑄。第六章1、交互設計指的是涉及支持人們日常工作與生活的交互式數字產品的設計。2、交互設計的可用性目標包括有效率、有效性、安全、一致性、易學習、易記憶等。3、交互設計的體驗性目標包括滿意度、享受樂趣、好玩有趣、娛樂性、有幫助性、有啟發性、有愉悅美感、挑戰性、有成就感等。4、數字產品的用戶體驗設計內容設計(內容):是關于媒體信息本身的結構設計,如網頁和多媒體界面中所包含的信息的組織和材料的取舍與剪裁等。目的是讓信息內容更加合理化、邏輯化,更容易被用戶所理解。可用性設計(
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