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文檔簡介
1、淺析游戲教學法在初中信息課堂中的運用丹陽市珥陵初級中學 212362 陳宇摘要:筆者作為初中信息技術教師,發(fā)現(xiàn)學生上信息技術課總喜歡背地里玩電腦游戲,無論是傳統(tǒng)的游戲:紙牌、象棋等,還是現(xiàn)代的游戲:Flash小游戲、網(wǎng)絡游戲等,每一樣都令他們沉迷。家長和教師往往都很排斥學生玩游戲,認為游戲會影響學習。能否將電腦游戲和教學整合呢?能否創(chuàng)造性的使用游戲教學法呢?我認為,在電腦游戲中選擇和挖掘部分能為實現(xiàn)課程教學目標服務的內(nèi)容,合理安排時間,有目的地、有節(jié)制地、適當?shù)剡M行一些游戲操作,教師加強引導和掌控,可以讓學生既玩了游戲,同時又學到了知識。 關鍵字:信息技術;游戲教學法; 一、 可行性分析學習興
2、趣是激發(fā)創(chuàng)造性思維、開發(fā)智力的催化劑,在信息技術課堂中,有效地激發(fā)學生的學習興趣是十分重要的問題。游戲能調(diào)動學生的學習積極性,訓練學生的動手操作能力,發(fā)展學生的智力,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維。因此,越來越多的教師開始重視對游戲教學法的研究和開發(fā)。所謂游戲教學法是愉快教學法的一種,就是教師借助健康益智性的游戲,來激發(fā)學生對信息技術知識的求知欲望;提高學生的計算機操作技能、技巧;使學生在激烈的競賽中,在無比的興奮中,不知不覺學到了信息技術知識,提高了能力和素養(yǎng)。 在游戲與信息技術課程整合的過程中, 游戲并不是單純的娛樂活動, 而是以富有趣味的途徑將知識、技能傳授給學生:將游戲整合于教學過程也符合學生的生
3、理和心理特點。中小學生樂于接受新奇、趣味性強的事物, 教師的教法可以直接影響學生對學習的興趣。尤其是學生們?yōu)榱四芡婧糜螒? 能夠不辭勞苦, 兢兢業(yè)業(yè)地學習各種復雜的游戲規(guī)則; 在游戲過程中, 又能表現(xiàn)出不同尋常的努力探求的精神。我們應該從中借鑒可取之處, 挖掘游戲所承載的教育價值, 利用游戲無意注意的特征, 幫助學生形成正確的學習方法和良好的學習習慣, 讓學生積極主動地參與到學習活動中來, 對學習活動充滿飽滿的情緒。 由于大部分學生都沒有形成自主學習的習慣,他們覺得目前傳統(tǒng)的教學方法枯燥無味,學起來沒勁,自身有一種無法抗拒的厭學情緒。而學生對傳統(tǒng)游戲和現(xiàn)代游戲,都是那么迷戀,可以通宵達旦,可以
4、廢寢忘食。采用游戲教學法,就是讓學生自由自在地“玩”電腦,努力做到讓學生在“玩中學,學中玩”。二、電腦游戲在教學中的基本作用1.隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡游戲走進了許多孩子的課余生活,得到了很多孩子的青睞. 究其原因,首先,孩子們?nèi)鄙倩顒訄鏊蛫蕵房臻g,缺少現(xiàn)實生活中的游戲伙伴,難以進行傳統(tǒng)的游戲.因此,我們應讓電腦課的學習應成為學生學習的樂園,能夠"寓學習于游戲",從游戲中開始,把電腦操作的技能訓練寓于游戲當中,使學生從電腦游戲中熟悉電腦鍵盤操作,掌握各種操作技能,這樣的方式能收到事半功倍的效果,對克服學生對電腦知識學習的恐懼大有幫助,真正使電腦成為學生的良師益友.2.游
5、戲作為學生喜聞樂見的一種運動形式,無論是在提高學生的活動能力,還是在鍛煉,培養(yǎng)學生的思維習慣方面,都有其獨到的功能和作用。一些益智游戲,不僅能訓練學生的電腦操作技能,而且有效促進學生正確的學習習慣,團隊合作意識,勇于探索等各方面綜合素質(zhì)的提高.抓住這一特點,可以把計算機中比較枯燥的課程溶于游戲之中,從而激學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。3.游戲還可以改善身體和精神狀態(tài).學生是一個特殊群體,學生的學習是很緊張的,在繁重的課業(yè)負擔下,偶爾娛樂一下,放松心情也是很有好處的.所謂學習必須有張有弛,一直繃緊神經(jīng),或者長期的處于一種高壓力的狀態(tài)下,對于一個學生,無論是心理還是生理
6、,都有很大的負面效果.而且,也會由于心理和生理狀態(tài)的不好,導致學習效率的降低,對學習極為不利.在這種情況下,偶爾玩一玩游戲,就可以很容易放松緊張的心情,并且對于一直繃緊的神經(jīng)有很好的調(diào)節(jié)作用,而且玩電腦游戲,還可以鍛煉學生操作鼠標和鍵盤的熟練程度,靈敏的思維能力以及做人處世的交流能力二、電腦游戲在課堂教學中的運用策略1.利用電腦游戲進行課堂導入教學,營造學習環(huán)境、激發(fā)學習欲望。我們傳統(tǒng)的初中信息技術課,往往在教學的引入階段設計了上節(jié)課的回顧,或者安排了三五分鐘的基本練習。雖然這樣的設計與安排有一定的科學性與道理,但長此以往,每上信息技術課時,學生就會有產(chǎn)生“疲勞”,最終也使教學效果也會大大折扣
7、。但如果有那么一堂或幾堂課,在剛開始教學引入部分,教師能出示與教學內(nèi)容相關的電腦教育游戲,就能一下子吸引學生的注意力,從而對整堂課的教學起到一個很好的鋪墊作用。如:在指法練習課中,教師在課前可演示金山畫王中的警察抓小偷的游戲,就很好地激勵學生本節(jié)課的練習2.利用電腦游戲進行新授示范,變被動學習為主動學習。在信息技術課堂教學中,有許多的操作,我們往往采用“教師演示,學生模仿”,不管學生是否有需求,必須要統(tǒng)一接受學習。雖有較好的效果,但長期采用此法,效果就會大打折扣,甚至引起學生的反感。而此時,如果能在操作教學中利用游戲動畫,使學生邊看flash動畫邊學操作,或邊操作邊看flash動畫,使flas
8、h動畫游戲與操作具有一定的聯(lián)系,又可根據(jù)自己的需要,是否需要學習。這樣既可提高學生的學習興趣,加深了記憶,又使課堂教學顯得更加輕松活潑比如:在講解計算機的構成這節(jié)課時,我用課件把計算機各部分及主要功能展示出來,給出十分鐘的時間學生記憶,五分鐘老師答疑,然后給出游戲內(nèi)容:給你5000元錢,到各商場選購電腦部件,組裝出你自己的電腦。當然所謂的電子商場就是一個一個的flash動畫!學生玩得很高興而且憑借記憶都能配置出自己的特色電腦。3.利用電腦游戲進行鞏固練習,提高學生的基本技能 雖然培養(yǎng)信息技術基本操作技能是該課程的主要任務,但枯燥無味的理論知識的學習卻是掌握基本操作技能的前提。理論知識的講授一直
9、是信息技術學科的難題,傳統(tǒng)的方法是教師課堂講解并讓孩子們勾出要點背誦,這種被動記憶的方法是失敗的,我們可以變被動為主動,給知識點設立成flash小游戲,說明游戲規(guī)則,讓學生通過自主學習完成游戲。這樣學生既學習到了知識,又進行了娛樂,真正的做到“寓學習于游戲”達到了事半功倍的效果。4.利用電腦游戲創(chuàng)設故事情境,使課堂更富有情趣。在課堂教學前,先對整堂課的教學內(nèi)容進行挖掘,生成一條“暗線”,再設計一個合理的故事情節(jié)作為“明線”,最后動手制作一個或幾個(片斷)游戲,作為整個課堂教學的銜接點,把各個部分串成一條主線。如:在教學文件與文件夾時,教師把一個游戲分成幾個小片斷,放在不同的地方,讓學生通過自己
10、的查找與分類進行整理,最后組合成一個完全的內(nèi)容,從而來引導學生學習。四、關于游戲在信息技術課堂上使用的幾點反思1.并不是有了游戲這種新型的教學手段, 傳統(tǒng)的教學形式就該丟棄, 它們是各具優(yōu)勢、又各存弊端的; 在選用游戲的時候一定要考慮它與教學內(nèi)容的相關性, 以及在教學過程中它是否能夠完成預期的教學目標, 否則還不如放棄游戲的使用。游戲是把雙刃劍, 運用得當可以幫助我們提高教學效果, 運用失當反而可能會適得其反, 事倍功半, 所以選擇的時候一定要慎重。2.我們常常看到這樣的情況, 整堂課中運用了大量的游戲, 學生反應熱烈, 下課了, 問學生: 這節(jié)課你學到了什么? 學生的回答卻很茫然。毫無疑問,
11、 這樣的游戲教學是失敗的, 原因在于我們在教學的時候沒有把握好游戲的度,處理不好游戲與教學目的之間的關系, 重游戲形式而忽視了教學目的, 沒有搞清游戲教學應該為教學目的服務,游戲只是一種手段、一種載體。任何游戲, 必須為教學目的服務,這也是在教學設計過程中加入游戲的一個重要原則。3.在教學的過程中不提倡單純地使用游戲, 因為單純地以產(chǎn)品化的電腦游戲或動漫進行寓教于樂, 教育效果不好把握, 而且要么因為其形似游戲、實則說教, 學習者對之不屑一顧, 要么存在使學習者沉迷于娛樂本身而忘記本身其作為學習目的的危險。所以在課堂上加入游戲的元素必須由教師進行正確引導,這樣才能達到預期的效果。通過教學實踐,
12、我認為正確地引導學生玩電腦游戲利多弊少。“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑”。但電腦游戲的取材和活動時間必須要嚴格控制,要選擇優(yōu)秀的適合學生的游戲,更要強調(diào)趣味、益智和學習的功能。通過游戲教學法,能充分調(diào)動學生學習的主動性,訓練和培養(yǎng)學生操作計算機的技能技巧,激發(fā)學生的學習興趣,提高了學生的信息素養(yǎng)。在共同完成游戲的過程中,增強了團隊協(xié)作精神,真正體悟到成功的樂趣,也培養(yǎng)了學生們良好的心理品質(zhì)。總之,計算機游戲作為課程資源成為一種可能, 其根本原因就在于它本身并不是單純的娛樂活動。計算機游戲的真義在于它是生活世界的虛擬化。計算機游戲介入課程, 其意義在于以新鮮的視角、更加多元的手段和生動的形式增進了游戲者學習者對生活、對經(jīng)驗、對文化等的了解和體悟, 這種了解和體悟完全建立在自愿和興趣的基礎上, 并引起發(fā)自內(nèi)心的探究活動,
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